L'histoire de Tomb Raider : le beau bébé d'Alexandre Serel

Avec L'histoire de Tomb Raider, c'est un très gros et beau bébé qui débarque chez Pix'n Love. Alors j'ai voulu poser 5 questions à Alexandre Serel, le papa de ce nouvel ouvrage.
publié le 16 mars 2017 mis à jour le 25 novembre 2017
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Jean-Christophe K : Bonjour Alexandre, c'est un ouvrage conséquent en terme de pagination dont tu viens d'accoucher mais si tu me le permets avant de parler de la naissance revenons un instant sur la conception : comment et pourquoi as-tu décidé d'écrire l'histoire de Tomb Raider ? Tu es toi même fan de cette saga ?

Alexandre Serel : Bonjour Jean-Christophe K ! C’était en 2012 à Japan Expo. À l’époque, je cherchais un emploi dans le jeu-vidéo. J’ai passé des entretiens chez Quantic Dream, Ubisoft et d’autres, mais ça ne donnait rien. Puis j’ai appris que l’un de mes créateurs de jeu-vidéo préféré, Yoshihisa Kishimoto, était de passage à Paris pour la sortie de sa biographie «Enter the Double Dragon» écrit par Florent Gorges.

Après les avoir rencontrés, je suis logiquement arrivé sur le stand de Pix'n Love. Ils venaient de sortir le livre sur Final Fantasy VII. Et va savoir pourquoi, j’ai demandé si un même genre d’ouvrage était prévu pour Tomb Raider. Ils m’ont répondu que non. Dans le trajet retour, j’ai commencé à imaginer des bribes de choses, dont une couverture verte-marron avec écrit en lettre d’or Tomb Raider. Cinq ans après, comme tu peux le constater, je n’ai jamais lâché cette idée de couverture !

Oui je suis un très grand fan de la saga même si cela peut se résumer par une relation « amour-haine ». C’est ce qui, à mon sens, rend le livre intéressant. J’ai autant aimé que détesté certains épisodes, il y a eu des très hauts et des très bas dans la vie Lara. Mais le premier Tomb Raider est l’un des titres qui m’a donné envie d’être créateur de jeu à une époque.

Oui je suis un très grand fan de la saga même si cela peut se résumer par une relation « amour-haine ». 

Le personnage de Lara Croft est une héroine qui a dépassé le cadre du Jeu Vidéo pour devenir un vrai personnage populaire. On a pu voir malheureusement à de nombreuses reprises des passages ratés du cinéma vers le jeu vidéo et du jeu vidéo vers le cinéma. Quel est ton regard sur ce sujet pour Tomb Raider ? Abordes-tu cette questions dans ton livre ?

Mon regard sur les films Tomb Raider ? C’est compliqué. Ce ne sont pas de mauvais films en soit, mais trop éloigné de l’esprit même de la saga, calibré pour plaire à tous les publics. Ce sont de bêtes films d’actions tellement typés blockbuster du début des années 2000. Il y avait vraiment mieux à faire et j’ai toujours eu l’impression que les producteurs étaient passés à côté de quelque chose.

Je parle des films bien évidemment avec une sacrée surprise à l’intérieur du livre ! Mais je préfère laisser les lecteurs et lectrices découvrirent ça par eux-mêmes…

Tu as manifestement trouvé une tonne d'informations pour sortir un livre de 500 pages pour 1, 3kg ! Comment as-tu travaillé, qui as-tu rencontré et combien de temps as-tu passé à la rédaction des textes ? Est-il aisé d'ailleurs d'avoir des informations car on imagine que le secret a de l'importance pour les éditeurs ?

J’ai travaillé directement avec une bonne partie des développeurs de CORE Design. C’était drôle et émouvant à la fois. La plupart du temps, c’était par e-mail, mais aussi par conversation Facebook, Skype etc… Avec certains, une belle complicité est née, l’un d’entre eux m’a même invité en vacance en Angleterre Malheureusement, je n’ai pu rencontrer que quelques personnes physiquement. C’est évidemment lié à des problèmes de coûts, de transports, etc… Sur cet aspect, je me suis entièrement autofinancé, donc pas possible de faire trop de folie. Mais ça en valait la peine, vraiment. Je tiens à signaler que pour ma part, Richard Morton qui ouvre mon livre est le deuxième « papa » de Lara après Toby Gard, son créateur. Richard a eu une influence incroyable sur la saga chez CORE Design.

Personnellement, je n’ai jamais vu Lara comme une simple bimbo sexy. Sa poitrine, c’est accessoire comme la moustache de Mario, ça permet de la reconnaitre.

Obtenir des informations clés comme des milliers de documents internes à CORE Design, il ne faut pas rêver, j’ai bénéficié d'une chance inouïe. Avec d’autres sociétés, c’est pratiquement impossible. CORE Design est mort depuis longtemps donc quelques employés ont gardé précieusement des choses chez eux. J’ai juste tapé à la bonne porte pour tout récupérer.

Il ne faut pas oublier l’importance qu’a eue sur le livre Anaïs Orhant, qui a traduit en français des milliers de documents, plus de 800 mails, et j’en passe, pour le livre ! Une performance incroyable. Et aussi, Célia Beauduc, l’illustratrice qui a réalisé un travail hors-norme. C’est quelqu’un qui a énormément de talent. On a beaucoup travaillé ensemble sur l’identité visuelle du livre.

Un des aspects du jeu, plutôt novateur à l'époque, était la présence d'une héroine, qui plus est sexy, en lieu est place d'un plombier moustachu et d'un hérisson bleu (oui je caricature un peu). A-t-elle ouvert la voie ou d'autres héroines avaient déjà ouvert la porte ? Est-il vrai que sa forte poitrine serait liée à une contrainte technique ?

Personnellement, je n’ai jamais vu Lara comme une simple bimbo sexy. Sa poitrine, c’est accessoire comme la moustache de Mario, ça permet de la reconnaitre. J'ai toujours trouvé Lara « jolie » mais c’est surtout sa personnalité qui m’a marqué. Son physique est caricatural, mais ajoute une bonne dose d’irréel, d’impossible, d’unique. Le photo réalisme d’aujourd’hui m’ennuie profondément.

Les héroïnes de jeux-vidéo existait déjà depuis longtemps. Mrs Pac-Man, Samus de Metroid, Blaze de Street of Rage etc…Mais aucune n’avait été autant mise en avant que Lara Croft, c’est certain. Et pour notre archéologue, la pauvre, elle a mangé en terme de publicité sexiste qui n’avaient absolument aucun rapport avec les jeux !

Non, même si je m’en doutais avant la rédaction du livre. Lara, dès les premiers croquis avait une grosse poitrine donc bien avant sa modélisation en 3D. Il n’y a eu aucun bug avec ses seins, merci d’ailleurs à l’équipe de CORE de me l’avoir confirmé, mais aussi expliqué pourquoi c’était impossible. Une légende urbaine vient de prendre fin!

Lara Croft a traversé les époques avec plus ou moins de succès dans le jeu vidéo et au cinéma. D'ailleurs, un nouveau film est en production pour une sortie en 2018. Quel avenir imagines-tu pour Tomb Raider sur ces deux médias?

Pour le prochain film, je ne me fais aucun souci. Derrière le projet, il y a des personnes solides, de vrais pros du cinéma qui ont bien compris ce qu’était Tomb Raider, tout du moins depuis le reboot de 2013. Les fans auront sûrement le droit à quelque chose de beaucoup plus honnête en terme de résultat que les précédents films avec Angelina Jolie.

Pour les jeux, je suis assez mitigé. Le reboot de 2013 ne m’a pas convaincu pour beaucoup de raisons, et Rise of the Tomb Raider non plus. Ce sont des « bons » titres, mais trop scolaires, qui sonnent creux, comme beaucoup de AAA disponibles sur le marché. Leurs histoires ne sont franchement pas passionnantes, les personnages secondaires insipides, le gameplay très voire trop inspiré d’Uncharted… Il reste les graphismes, très beaux, mais après ?

En 1996, six personnes ont développé le premier Tomb Raider et ont réussi à révolutionner le monde du jeu vidéo. Là, ils sont plus d’une centaine et se contentent de suivre les mouvances, de faire exactement comme la concurrence. Je sais que les budgets ne sont pas les mêmes et qu’il faut être sûr d’atteindre un seuil de rentabilité, donc de faire des jeux capables de plaire aux plus grands nombres pour en vendre assez. Mais le résultat est quand même assez aseptisé. J’aimerais qu’ils reviennent à des Tomb Raider plus modestes en taille, en contenu, mais avec des idées de gameplay toutes les deux secondes. De la vraie exploration aussi, où il faudrait observer son environnement, se frayer un chemin, partir à l’aventure, bref un vrai Tomb Raider quoi ! J’ai par contre adoré Lara Croft Go, un jeu mobile vraiment très bon.

Aux dernières rumeurs, c’est Eidos Montréal qui aurait récupéré la licence. Espérons que cela change quelque chose.

Merci Alexandre d'avoir pris un instant pour nous répondre, ton livre est disponible aux éditions Pix'n Love.

Merci beaucoup ! A bientot !

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