Ce sont peut être de fausses bonnes idées, peut être même du grand n'importe quoi, mais de nombreuses initiatives s'inspirent du jeu vidéo pour capter l'attention des enfants en classe. Au stade d'expérimentation depuis plusieurs années, ces projets veulent utiliser le jeu vidéo pour impliquer l'enfant, que ce soit au niveau de son apprentissage ou de la vie à l'école... quitte à s'éloigner parfois sans sourciller de certains principes pédagogiques...
Classcraft ou l'école dont vous êtes le héros
Imaginé par Shawn Young lorsqu'il était lui-même professeur de physique, l'objectif de Classcraft est simple : faire tout simplement en sorte que les enfants soient motivés à l'idée d'aller en classe et d'y participer activement. Et force est de constater que ce jeu a su en convertir plus d'un puisque Classcraft a été traduit en 9 langues et est aujourd'hui présent dans 75 pays, contre 25 pas en 2014, ce qui représenterait près de 2 millions d’élèves...
Transformer l'expérience scolaire de l'enfant en une sorte de RPG, tel est le projet de Classcraft qui veut transformer le système de "bon ou mauvais point" en jeu vidéo dont l'enfant est le héros. Il projette ainsi de revoir à la hausse l'engagement de l'enfant par l'amusement.
L'élève peut incarner un guerrier, un prêtre ou un mage. Il bénéficie de points (de vie, d'action et d'expérience) qui se voient augmentés ou diminués en fonction des actions qu'ils mèneront pendant la classe. Imaginez dès lors votre professeur d'italien se muant en maître du jeu qui peut octroyer ou supprimer des points en cas de retard, d'incivilité ou parce que le devoir a été rendu hors délais. Le credo de ce programme est qu'il se base également sur la coopération, puisque toute action menée par l'enfant-héros impactera fatalement son groupe et l'engagera auprès de lui.
Un succès, et de nombreuses réserves
Signe que l'initiative séduit, aujourd'hui, Classcraft est un free-to-play qui est en train de percer le plafond. L'entreprise vient d'ouvrir des bureaux à New York et emploie une vingtaine de personnes à ce jour, et mène un lobbying actif auprès des institutions Américaines et Canadiennes où le jeu est implanté.
La scénarisation des cours, les systèmes de niveaux, de trophées ou d'avatars, a pour but de rendre les élèves plus actifs par le jeu vidéo. Cet apprentissage par le ludique se base sur l'action et les interactions et fait la promotion d'un système basé sur l'expérience réelle. Mais malgré les intentions en apparence louables de ce genre d'initiatives, espérons que les instances pédagogiques seront prudentes et ne cèderont pas à la mode de la gamification.
Il faudra beaucoup de temps avant de savoir si ces méthodes mettront ou non plus d'un pied à l'école. Elles soulèvent encore beaucoup trop de questions et s'avèrent trop dangereuses (esprit de compétition, questions relatives à l'attention, abus constatés, remplacer l'envie d'apprendre par l'envie de gagner...) pour qu'on ne les prenne pas avec toute la prudence qui s'impose.
Et en attendant, demandons juste aux différents médias et blogs Geek de ne pas en faire d'ores et déjà LA solution pour redonner le goût d'apprendre aux élèves...