Génération Amiga - Unreleased - ACSYS

Les clones de la saga Turrican sont légions, mais ACSYS (pour Autonomous Cybernetic System) en est-il un digne représentant ? Réponse en vidéo !
publié le 22 novembre 2017 mis à jour le 29 mars 2018
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Son développement a commencé en 1995 et fut abandonné en 99. Tout ça à cause du manque d’intérêt porté par le public, les campagnes kickstarters n’existaient pas encore et la mode des early access non plus... Je sais c’est moche.

Le studio Unique était composé de 4 personnes travaillant visiblement sur leur temps libre, c’est ce qui explique que le développement ait traîné en longueur, leur envie de développer sur un support fascinant comme l’Amiga en dépit de ses performances qui commençait sérieusement à être en deçà de la concurrence était louable voir carrément "AmigaRulez", Joerg expliquait qu’il croyait plus en cette mythique bécane que dans des PC standardisés qui étaient quant à eux comparables à des machines à laver et c’était pas faux.

Ce qui est sûr c’est qu’en 96 ils étaient doublement à contre courant parce que déjà il développait sur Amiga mais aussi parce qu’il développait un jeu de plateforme 2d, là où les autres studios s’étaient engouffrée dans la 3D sur PC et Consoles. Au vu des goûts de Joerg, le codeur du groupe, ça paraît normal, ses jeux préférés sur Amiga étant la série des Turrican, les Shadow of the Beast, LionHeart et Apidya, mais il réfléchissait aussi à faire des jeux à la Tomb Raider ou d’autres plus typé JRPG à la Final Fantasy. Encore fallait-il qu’ACSYS connaisse le succès pour vraiment lancer leur studio, l’histoire ne leur rendra hélas pas justice.

Au sujet de l’intrigue sans rentrer dans les détails du scénario sachez juste qu’à la suite de la découverte d’une structure magnétostatique non identifiée sur Tegaman, la 5ème lune de Scarus qui se trouve à plusieurs années lumières de la terre, votre unité cybernétique a été déployée là bas pour découvrir ce qui est à l’origine de la disparition de l’équipage du Cruiser XPOSE qui l’explorait.

Techniquement fortiche

Techniquement, ACSYS c’est un peu la quintessence de ce qu’on peut faire en AGA. Parce qu’on peut le dire sans se tromper, le jeu est vraiment beau, doté d’un pixel art de compétition avec une animation excellente, et j’ai pas peur de le dire on est loin du cycle de course de Turrican plus proche d’un pingouin courant l’arme à la main que d’un commando cybernétique.

Je sais je suis dur, mais ne niez pas l’évidence, on adore tous Turrican mais j’ai toujours détesté sa façon pas réaliste de balancer ses épaules à contre temps, voilà ça c’est dit, que je meurs foudroyé par les dieux du pixel si je dis des inepties, ah je suis toujours là, bon bah alors continuons... j’irai même plus loin,  c’est tout simplement un des plus beaux jeux de platform shooter jamais conçu sur Amiga.

Les animations d’explosions, la lave et le reste, ça a un charme fou, malheureusement du côté du son on a le droit qu’à des SFX, la musique n’ayant pas été intégrée... bon j’ai quand même retrouvé deux fichiers sonore initialement prévu que je m’empresse de rajouter pour plus de plaisir auditif, avouez que c’est mieux comme ça hein !? Comment ça vous entendez rien ? Tu m'étonnes !

Un Gameplay sous influences

Concernant le gameplay, ACSYS s’inspire de Turrican. De l’aveu même de son auteur pendant le développement,  celui-ci avait commencé à lorgner du coté de Super Probotector pour l'apparence de son héros et pour sa faculté à s’agripper aux parois et aux plafonds : Assassin, Strider si vous nous regardez, on pense à vous.

C’est également du Super Probotector tout craché aussi pour son tir à 360°, et cette attaque s’enclenche si vous restez appuyé sur fire un certain laps de temps. Ce dernier est paramétrable dans le menu de début de partie, du coup pour courir et tirer en même temps il ne faut pas rester appuyer sur le bouton sinon le perso s’arrête de se déplacer, mais il faut plutôt appuyer de façon discontinue comme à l’ancienne en mode auto-fire humain. Que le pouce ancestral soit avec toi !

L'autre jeu dont ACSYS s’inspire selon son auteur c’est Axelay, très certainement pour sa gestion de la parallaxe multidirectionnelle, et peut être voulait il faire un niveau où on pouvait piloter un vaisseau spatial comme cela se produisait dans les Turricans, qui sait en tout cas les armes évolutives du héros font écho aux shoot’em up en général et ça c’est indéniable !? Pour finir sur les inspirations j’aurais tendance à dire qu’ACSYS emprunte le wall jump de super metroid mais c’est anecdotique, l’aspect metroidvania n’étant pas vraiment de la partie et  comme en plus la morph ball de Turrican n’est pas non plus présente, bref…

Pour remplir votre mission hautement dangereuse vous disposez donc de deux armes selon les power up ramassés. Par contre, si vous perdez une vie l’arme actuellement utilisée est rétrogradée à la puissance inférieure, alors que la seconde qui n’était pas utilisée reste à son plein potentiel.

Il y a en tout 7 armes différentes et c’est bien suffisant. Quand vous perdez une vie cela déclenche une smart bomb vous donnant un peu de répit en nettoyant tout l’écran, il y a aussi des items équivalent, après votre perte de vie, vous ré-apparaissez à l’endroit même de votre mort, par contre tout les power ups présent dans l’écran non pris sont perdus. On peut choper des shields qui vous rendent invincible un court instant et même quelques trop rare vie supplémentaires et bien sûr des recharges de barre de vie, au passage il y a un timer indiquant 20mn mais on peut récupérer des bonus de temps de 30, 60 ou 90s et ce sera pas du luxe pour finir le niveau complet.

Le bestiaire du niveau proposé dans la démo est plutôt cool, des insectoides volant et rampant provenant de ruches et de nids que vous devrez détruire pour empêcher que n’apparaissent des vagues incessantes de ces gentils créatures, on a aussi droit à d’autres bestioles aux griffes acérées ainsi que des menaces aquatiques, bref le pain quotidien d’une unité de combat cybernétique en terrain hostile. Mais ce n’est pas tout, en plus de ça il faut lutter contre les éléments, du vent, des rochers et autres stalactites, de la lave, des sortes de mines flottantes etc...mention spécial pour les différents boss que l’on rencontre, je n’en ai pas parlé mais l’unique niveau dispo est en réalité l’enchaînement de plusieurs niveaux transformant chaque boss en miniboss  et sachez qu’il y en a 4 en tout et pour tout. Je suis curieux de savoir à quoi devait ressembler la partie manquante mais j’ai au moins une image à vous montrer dans la vidéo même si c’est un peu maigre.

Verdict

Au final ACSYS c’est un peu plus qu’un simple clone, c’est tout simplement un jeu à part entière et l’expérience vaut vraiment la peine d’être tentée, même si la difficulté peut rendre l'expérience plus que pénible. Ce sera d'ailleurs souvent le cas en mode difficile car on perd sa vie beaucoup trop vite, d'autant qu'aucun signal visuel ou sonore ne viendra vous indiquer qu'on vous a touché !

Encore plus étrange sera l'absence de jauge indiquant le niveau de détérioration des boss qui auront au moins le mérite de clignoter lorsqu'on les touche. Mais ils ont en tous cas la bonne idée d’être plus originaux que la moyenne.

Tout ceci mis bout à bout rend l’expérience du joueur un peu bancale mais ACSYS est définitivement un digne représentant de la Turrican family. Dans une interview de 2012 Joerg Berger expliquait qu’il serait envisageable de voir le développement reprendre sur mobile. 5 ans après, on attend toujours et on peut raisonnablement considérer le jeu comme bel et bien mort et enterré.

Sources
http://hol.abime.net/4965
http://www.abime.net/interviews/view/interview/id/21
http://www.turricanforever.de/
http://www.amigafuture.de/kb.php?mode=article&k=65