Light Quest - le jeu de Laurent Cluzel manque encore à l'Amiga

Génération Amiga - Unreleased - Laurent Cluzel et Alain Fernandes seraient indéniablement rentré dans l'histoire des méga hits 16 bits s'ils avaient réussi à finir l'un des platformers les plus ambitieux que l'Amiga ait connu. Light Quest nous éclaire de son avance sur son temps, et même plus de 25 ans après il continue de rayonner...
publié le 29 septembre 2017
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C’est sous l’impulsion du game designer et graphiste Laurent Cluzel que le développement de Light Quest à débuté en 1991. Il n’était pas seul dans l’aventure, le codeur Alain Fernandes était aussi de la partie. La petite équipe disposait d’un an pour rendre sa copie à Ubi Soft avec qui ils avaient réussi à négocier un contrat de développement.

Malheureusement, l’histoire nous a prouvé que la deadline ne fut jamais respectée. Cette arlésienne du jeu vidéo, bien qu'annoncée par la presse spécialisée à grands renforts de screenshots magnifiques, frustre encore l'ensemble de la communauté Amiga par son absence...

Le Pitch

Light Quest prend place sur les terres d’Arké, une île en forme de larme jusqu’alors paisible mais qui connaît d’inquiétants soubresauts. La faute à la puissante sorcière Zora qui a élu domicile dans les terres de l’est, transformant du même coup toute la région en un cloaque pestilentiel.

Cette adoratrice des ténèbres projette en plus de réveiller le Démon avec un grand D. Pour l’en empêcher, la prophétie prédit que seuls des enfants nés durant une éclipse de lune pourront vaincre l’engeance démoniaque. Encore faut il les trouver !

C'est justement ce que va entreprendre un enchanteur aidé de son assistant : tout deux vont profiter de l’absence de la sorcière pour se rendre dans sa demeure et y subtiliser la pierre de lune, le seul artefact à même de localiser les 6 élus de la prophétie...

Principe de jeu

Light Quest peut se jouer à travers trois modes différents. Chacun d’eux vous permettant d’incarner soit un guerrier mi-humain mi elfe, soit un farfadet astucieux, soit une magicienne adepte de la lévitation.

Si nous vous avons parlé plus haut de 6 héros, c'est qu'il devait à terme être possible de jouer à deux en simultané : au guerrier sa guerrière, au farfadet un autre congénère et à la magicienne une ensorceleuse.

En choisissant le guerrier, le jeu devient résolument arcade par le truchement de l’épée à la façon d’un Rastan. On pensera également à Golden Axe lorsqu'il s'agira d'invoquer des pouvoirs élémentaires. Pour le mode farfadet, le menu indique que c’est un jeu d’action mais à forte composante “débrouillardise” en utilisant les bons éléments selon la situation pour se sortir de la panade. Enfin, la magicienne représente quant à elle le mode aventure qui fait écho au jeu d’action aventure et pousse encore un peu plus vers la notion de puzzle...

Une oeuvre ambitieuse

L’oeuvre de Laurent Cluzel était ambitieuse. Il avait d'ailleurs couché sur papier tout le level design du jeu avec pour chaque écran le positionnement des monstres et des objets. Les héros démarrent tous l’aventure à dos de Dragon, survolant les marécages des terres de l’est représentant le premier niveau, une phase bonus de shoot’em up dont l’intérêt est d’aller le plus loin possible pour engranger du terrain que le joueur ne fera pas à pied.

En tant que rôliste, Laurent Cluzel savait élaborer des scénarii que le joueur pouvait ne pas suivre à la lettre. Une chose possible avec un jeu qui s'annonçait suffisamment vaste pour ne pas laisser les joueurs sur leur faim.

Avec Laurent Cluzel, nous avons affaire à l'un des pixel artiste les plus talentueux de l’hexagone. Concernant la démo non jouable, les animations sont un peu saccadées mais avait tout de même nécessité l’utilisation de Deluxe Paint III et d’un Amiga 2000 gonflé à bloc avec 8 Mo de RAM. Le tout était réalisé sprite par sprite et frame par frame. Finalement la bêta permet mieux de se rendre compte de la qualité de l’animation avec par exemple la façon qu’a le farfadet de sautiller en dodelinant son corps.

Les couleurs ne sont ni criardes ni trop ternes et rappeleront à certains les jeux Psygnosis de l'époque. Les niveaux fourmillent de vies, des petites bestioles sortent des hautes herbes l’espace d’un instant et s’en vont presqu’aussitôt, les pnj semblent réagir de façon réaliste à l’approche du joueur comme si on les avait dérangé, bref, l’univers atteint un niveau de crédibilité peu commun pour l’époque.

Et si Light Quest se concrétisait aujourd'hui ?

Pourquoi pas ? Sachez que Laurent Cluzel n’est pas contre l’idée que le développement du jeu reprenne même plus de 25 ans après. Si vous êtes codeur, sound designer et que vous voulez participer à l’aventure, vous pourrez contacter Pascal Visa du groupe Facebook Amiga Pour Toujours. Si jamais on voit de la fumée blanche du coté de ce rêve un peu fou, sachez que Rom Game sera immédiatement là pour vous en faire part !

Si vous voulez approfondir le sujet, le magazine Pix N Love n°16 propose un article sur le sujet écrit par Eric Cubizolle. Vous en apprendrez un peu plus sur les raisons de l'échec du développement de Light Quest mais aussi beaucoup plus sur le parcours de Laurent Cluzel.