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Vanessa Lalo : « la jeunesse a trouvé un espace pour se représenter soi-même »

A travers les portraits de quatre personnalités, le documentaire « Game Over, le règne des jeux vidéo » d'Hervé Martin Delpierre dresse un portrait global du jeu vidéo qui tord le cou à certains clichés. A l'occasion de sa diffusion prochaine sur Arte, nous avons interviewé Vanessa Lalo, psychologue et chercheuse sur les mondes numériques, figurant au casting de ce film.

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Vanessa Lalo : « la jeunesse a trouvé un espace pour se représenter soi-même »
Le documentaire « Game Over, le règne des jeux vidéo », ça s’adresse à un public  de geeks ?

Game Over s’adresse à tout type de public. Il parle aussi bien aux geeks qu’à des parents, profs, et plus globalement à des personnes qui ne connaissent pas ou peu l’univers du jeu vidéo. C’est surtout un film positif qui montre nos rapports au jeu en ligne, dans le monde.

Du coté des “geeks”, ils seront rassurés par l’angle positif du documentaire, ce qui est nouveau pour ce média souvent attaqué. Pour le grand public, le documentaire ne rentre pas dans la diabolisation et évite ainsi toute stigmatisation et clichés.

Le jeu vidéo véhicule des valeurs sociales, culturelles et d’ouverture.

Quelle sorte de lien social créé le jeu vidéo ?

Le jeu vidéo est une aventure enrichissante. L’interaction entre les personnages du film symbolise cette interconnection des gens dans la pratique du jeu vidéo en ligne. On agit tous les uns sur les autres et une immense dynamique humaine se voit alors créée, toujours en mouvance.
Le jeu vidéo véhicule des valeurs sociales, culturelles et d’ouverture.

Le jeu vidéo rétablit t’il un lien social ou en crée t’il un nouveau ?

Le plus important à mes yeux est d’arrêter de séparer le virtuel du réel. La plus grosse erreur depuis des années est de séparer ces deux entités. Beaucoup de parents sont d’ailleurs paniqués parce qu’ils ne le connaissent pas et ne n’accompagnent pas leurs enfants sur la toile comme ils le devraient car pour eux c’est quelque chose de différent de la réalité.

On creuse des fossés entre deux choses qui sont en fait la continuité l’une de l’autre. Le numérique est une représentation de l’humain, créé par l’humain. C’est nous qui agissons et remplissons Internet de notre humanité et pas l’inverse. Que ce soit le joueur, le bloggeur, le contributeur Wikipédia, les choses que l’on fait en ligne sont réelles et ont des conséquences sur la réalité.

Le numérique nous offre la possibilité d’abolir le fossé géographique et temporel qui existait.

Le fossé qui existe est du coup générationnel ?

Bientôt, on aura une autre bête noire. Aujourd’hui, même s’il est vieux de plusieurs  décennies, c’est le jeu vidéo qui souffre encore du fait qu’on ne le connaît pas. Ce sont vraiment Internet et les espaces en ligne qui ont changé la donne aujourd’hui. Auparavant, les gamins jouaient seuls avec leur console. Aujourd’hui nous sommes interconnectés et le rapport que nous avions avec l'espace et le temps se voit revisité...

Nous sommes 24 heures sur 24 connectés à l’autre bout du monde, et tout s’accélère avec le numérique. Il nous offre la possibilité d’abolir le fossé géographique et temporel qui existait.

Le jeu vidéo, c’est mieux aujourd’hui ? Ce sera mieux demain ?

Il faut d’abord s’émanciper du discours puriste considérant que le jeu vidéo, c’était mieux  avant. Outre les évolutions techniques, le jeu d’aujourd’hui s’envisage de plus en plus  par le prisme de l’expérience et la représentation du monde qu’il propose. Ouvert par le transmedia, la réalité augmentée, le cross-platform etc., le jeu apporte du ludique au monde et permet de nouveaux rapports à la réalité, à la sensorialité, et à notre corps. 

Grâce aux jeux vidéo, aux avatars, aux pseudos, la jeunesse a trouvé un espace pour se représenter soi-même, être vraiment quelqu’un.

Tes propres rencontres lors du documentaire t’ont elles marquée ?

Chaque rencontre est bien sûr unique mais le Japon comporte des perles incroyables. J’ai été extrêmement impressionnée lors du Tokyo Game Show où j’ai trouvé un univers très représentatif de leur rapport au jeu, au numérique et à l’image.

La jeunesse japonaise paraît très extrême, dans une société rigide et pleine de  tabous. Les bulles sociales éclatent grâce à ce type de comportement excessif et aux innovations qui en découlent. Le numérique est partout.

Du coup, en parallèle d’une société rangée en continuelle rétention, les sollicitations visuelles et sonores sont vertigineuses, créant une sorte d’équilibre.

Le jeu vidéo est alors un espace de liberté ?

Le jeu vidéo est à mon avis l’espace privilégié pour s’approprier sa subjectivité, dans une société qui privilégie avant tout le groupe. Grâce aux jeux vidéo, aux avatars, aux pseudos, la jeunesse a trouvé un espace pour se représenter soi-même, être vraiment quelqu’un. C’est une façon de se reconnaître de l’extérieur et c’est d’autant plus fort au Japon où l’individu disparaît dans le groupe social.

Le joueur français n’est pas si différent de ça, si ce n’est dans le caractère extrême de la pratique. Nous bénéficions peut être d’une plus grande souplesse identificatoire. Même si chacun a son propre rapport au jeu et si toute généralité est impossible à faire, une tendance culturelle se dessine dans ce sens.

Apprenons aux parents et aux enfants à utiliser le numérique et accompagnons-les pour qu’ils ne subissent pas cette révolution

Enfin, penses-tu que le regard changera un jour sur le jeu vidéo ?

C’est en train d’évoluer de plus en plus, comme les rédacteurs et les journalistes sont  de plus en plus des utilisateurs, le discours est en train de changer. Pour l’instant ils se trouvent encore dans un enjeu de concurrence vis-à-vis du jeu vidéo. Il est vrai que les jeunes se détournent de la TV au profit du web et du jeu vidéo et on sent quelque part que le traitement médiatique est encore dans la fascination et l’angoisse envers le web.

L’enjeu est d’expérimenter ces nouveaux outils pour ne pas subir le numérique. Apprenons plutôt aux parents et aux enfants à utiliser le numérique et accompagnons-les pour qu’ils ne subissent pas cette révolution. Heureusement, nous sommes en train d’aller vers une vraie démocratisation. Là où on avait peur, c’est parce qu’on ne savait pas comment s’en saisir. Nous sommes en train de nous l’approprier grâce à la démocratisation.

Aujourd’hui nous avons tous des  supports qui nous permettent de jouer et d’utiliser le numérique. De par nos usages au quotidien, nous sommes obligés de nous ouvrir vers l’extérieur. Ceux qui ne se considéraient pas comme gamers, commencent à le devenir et le fossé numérique se réduit naturellement.

« Game Over, Le règne des jeux vidéo », sera diffusé dans la nuit de samedi à dimanche 03 novembre 2013, à 00h15 sur ARTE

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