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Dans l'univers des shoot'em ups, un nom revient invariablement dans les conversations entre passionnés : Cave. Ce studio japonais, fondé le 15 juin 1994 à Tokyo par Kenichi Takano après la faillite de Toaplan, s'est imposé comme la référence absolue du genre entre 1995 et 2013. Acronyme de "Computer Art Visual Entertainment", Cave a su perpétuer l'héritage de son studio parent tout en poussant les limites du bullet hell vers des sommets rarement égalés.
L'héritage Toaplan et la naissance d'une légende
Lorsque Toaplan dépose le bilan en mars 1994, plusieurs développeurs talentueux refusent de voir disparaître leur savoir-faire. Tsuneki Ikeda, Akira Wakabayashi et Kenichi Takano décident alors de fonder Cave, emportant avec eux l'expertise acquise sur des titres comme Batsugun, considéré comme le précurseur du genre bullet hell. Dès 1995, le studio lance DonPachi, son premier shoot'em up, qui pose les bases d'une saga emblématique. Le jeu introduit un système d'enchaînement novateur et propose déjà une seconde boucle de difficulté pour les joueurs les plus acharnés.
L'année suivante, DoDonPachi (1997) enfonce le clou et devient une pierre angulaire du sous-genre. Porté sur Saturn et PlayStation, ce titre illustre parfaitement la philosophie Cave : des patterns de tirs complexes, des hitbox minuscules parfois réduites à un seul pixel, et des systèmes de scoring ésotériques qui récompensent la maîtrise absolue. Les amateurs de shmups rétro appréciant ce type de gameplay exigeant pourront également s'intéresser à Habroxia, un shoot'em up inspiré par Gradius et R-Type.
Une production prolifique entre innovation et excellence
Au fil des années, Cave développe un catalogue impressionnant. ESP Ra.De. (1998) rompt avec les vaisseaux spatiaux en mettant le joueur aux commandes d'un personnage humain volant. Guwange (1999) transpose l'action dans un Japon féodal où guerriers et esprits s'affrontent. Progear (2001), édité par Capcom sur CPS2, marque le premier shoot horizontal du studio avec une esthétique steampunk évoquant l'univers de Hayao Miyazaki.
La série des DonPachi se poursuit avec DoDonPachi Dai-Ou-Jou (2002), qui introduit l'Hyper System permettant de décupler temporairement sa puissance de feu en échange d'une difficulté accrue. Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi (2003) propose quant à lui un système de risque-récompense où la proximité avec les ennemis détermine la valeur des bonus récoltés.
Les années 2003 à 2007 voient éclore d'autres pépites. Espgaluda et sa suite introduisent une mécanique de bullet time permettant de ralentir les projectiles adverses. Mushihime-sama (2004) et Mushihime-sama Futari (2006) plongent les joueurs dans un univers coloré peuplé d'insectes géants. Muchi Muchi Pork! (2007) cultive un humour décalé avec ses héroïnes chevauchant des cochons-hélicoptères. Deathsmiles (2007), shoot horizontal aux influences gothiques, propose un système de difficulté modulable par niveau. Pour ceux qui souhaitent explorer davantage l'univers des shoot'em ups, Earthion de Yuzo Koshiro perpétue cette tradition du shmup 16 bits avec brio.
Le chant du cygne et l'héritage durable
Les dernières productions arcade de Cave comptent parmi les plus spectaculaires. DoDonPachi DaiFukkatsu (2008), initialement prévu comme épisode final de la saga, pousse tous les curseurs au maximum avec des objets cachés et des routes alternatives. Akai Katana (2010) revient à un shoot horizontal dans un style néo-rétro séduisant. Enfin, DoDonPachi SaiDaiOuJou (2012) clôt l'ère arcade du studio avec une débauche d'effets visuels et une lisibilité remarquable malgré la densité de projectiles à l'écran.
Ces titres, longtemps cantonnés aux salles d'arcade japonaises, restent accessibles aujourd'hui via l'émulation. Les sites spécialisés comme shmups.com et shmups.wiki constituent des ressources précieuses pour comprendre les subtilités de chaque jeu. Pour les possesseurs de Recalbox, l'émulateur Final Burn Neo permet de faire tourner ces titres sur Raspberry Pi ou PC, à condition de disposer d'une machine suffisamment puissante. Le système propose d'ailleurs des dossiers virtuels par développeur, permettant de regrouper automatiquement tous les jeux Cave. La scène homebrew des shmups reste par ailleurs très active, comme en témoigne Inviyya, le remarquable shoot'em up développé pour Amiga.
L'héritage de Cave dépasse largement le cadre de ses productions. Le studio a démontré qu'il était possible de créer des jeux exigeants, conçus par des passionnés pour des passionnés, où chaque partie révèle de nouvelles subtilités. Si plusieurs titres ont été portés sur Xbox 360 (uniquement en version japonaise), l'essentiel de ce catalogue légendaire attend encore d'être redécouvert par une nouvelle génération de joueurs occidentaux.
Sources : YouTube, Wikipédia, Shmups Wiki
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