Captain Blood Legacy - Contre vents et marées

Eviral et les deux planètes géantes Philippe Ulrich et Didier Bouchon ont fini par suivre des chemins différents. Désormais, c'est seul aux manettes que le développeur montpelliérain pilote l'immense Captain Blood Legacy. Où en est-il ? Comment travaille-t'il ? Quels sont ses besoins ? Il nous a accordé un peu de son précieux temps pour nous expliquer tout ça et en profite pour passer un appel.
publié le 6 septembre 2015 mis à jour le 8 décembre 2015
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Achille : Salut mon cher Eviral. Puisque nos amis lecteurs ne maîtrisent peut-être pas bien l’Upcom (1), nous nous installerons confortablement en français. Peux-tu te présenter brièvement pour ceux qui ne te connaissent pas encore.

Aucun souci ! Je vais me présenter rapidement…Mon vrai nom est Frédéric Larivé, j’ai 39 ans, je suis développeur/architecte logiciel à Montpellier, j’exerce ce beau métier depuis pas mal d’années maintenant… Je suis aujourd’hui plutôt spécialisé technos dot net et web mais très ouvert à tout ce qui se fait…

Je code depuis que j’ai 13 ans, à cette époque j’avais un Amstrad CPC et je jouais à L’arche du Captain Blood ! J’ai toujours adoré le code et le graphisme, j’ai ces 2 casquettes, ça m’aide bien dans mes projets…

J’adorais les jeux du temps de l’Amstrad CPC, de l’Atari ST et de l’Amiga 500… Peu de moyens mais beaucoup de folie et de créativité… Je bavais devant la beauté des jeux de Psygnosis (Shadow of the Beast…), des Bitmap Brothers (Cadaver, Xenon II…), Team 17 (Project-X…), Another World d’Eric Chahi, Flashback de Paul Cuisset… je vénérais Deluxe Paint, l’assembleur et les demo makers de l’époque… mais c’est l’arche du Captain Blood sorti en 1988 qui m’a le plus subjugué…

Le jeu va s’orienter autours de 3 axes majeurs : Biogame (jeu du vivant), MMO scénarisé/ collaboratif, et IA émotionnelle.

Nous t’avions découvert en 2010 sur le forum d’Abandonware France et nous t’avions interviewé en 2013 ici même au sujet de Captain Blood Legacy, un projet porté par toi, Philippe Ulrich et Didier Bouchon. Comment se poursuit cette collaboration ? Que s’est-il passé en 2 ans ?

En effet, j’ai soumis le projet à Philippe Ulrich et Didier Bouchon (les créateurs de l’arche du Captain Blood) en 2011, j’avais fait des artworks et une maquette jouable sous XNA, ils ont accroché, on s’est rencontré plusieurs fois à Paris et j’ai eu le plaisir de travailler avec eux sur le lancement du projet Captain Blood Legacy jusqu’en 2013…

Pendant ces 2 ans le gros du travail a été d’élaborer des idées de scénario, des mécanismes de gameplay et de chercher des financements pour monter un studio… Nous n’avons finalement pas trouvé de financement (c’est le genre de projet qui effraie les investisseurs, trop fou, trop risqué, trop peu de visibilité…) et l’équipe a fini par se dissoudre.

J’adorerais que Philippe et Didier reprennent contact et me soutiennent pour la suite du projet… De toute façon je ne sortirais pas Captain Blood Legacy sans leur bénédiction, ça n’aurait pas de sens…

Je n’ai plus aucune nouvelle de Philippe et Didier depuis 2 ans, ce qui explique ce long standby sur le projet mais malgré ce silence radio j’ai finalement décidé de m’y remettre… seul …par pure passion…

 1 - scénario de Captain Blood Legacy (cliquez sur l'image pour l'agrandir)

Tu te retrouves donc seul aux manettes ? Qui te rejoint dans l’aventure ? As-tu l’aval des auteurs du jeu original ?

Oui, je suis désormais tout seul aux manettes… C’est très lourd et peu confortable… J’y consacre du temps perso à coté de mon boulot. D’un côté je n’ai aucune pression financière, je peux aller dans la direction que je veux, faire un jeu complètement fou très loin du formatage marketing de Candy Crush, je n’ai pas de contrainte de date de sortie ou de rentabilité. Ma contrainte principale est le temps, il est limité et il passe vite…

Je veux faire quelque chose d’atypique, pas un énième jeu de SF, mais plutôt quelque chose d’étrange, de biologique, d’organique… quitte à dérouter les joueurs… Tout cela passe par beaucoup de temps de maquettage et de R&D, c’est chronophage mais ça vaut le coup…

Le projet n’a pas vraiment besoin d’argent, mais de talents, de gens passionnés pour le défendre malgré tous les obstacles que l’on peut rencontrer… et aussi d’encouragements, on se sent moins seul avec des encouragements !

J’ai conscience que travailler seul sur un projet aussi ambitieux est risqué… Si des passionnés bénévoles qui sont sur Montpellier veulent me rejoindre ce serait avec grand plaisir mais il me faut des tueurs avec de l’expérience… Dans l’immédiat, les 2 profils qui m’aideraient bien serait un character designer/modelleur sous zBrush et un spécialiste gameplay/scénario… (Si ça vous intéresse, envoyez-moi vos books à bloodark@hotmail.fr)

J’adorerais que Philippe et Didier reprennent contact et me soutiennent pour la suite du projet…
De toute façon je ne sortirais pas Captain Blood Legacy sans leur bénédiction, ça n’aurait pas de sens…

Le projet n’a pas vraiment besoin d’argent, mais de talents, de gens passionnés pour le défendre malgré tous les obstacles que l’on peut rencontrer… et aussi d’encouragements, on se sent moins seul avec des encouragements !

Dans notre interview de 2013, tu disais que « la technique n’est pas un problème, ce qui nous bloque c’est le financement » Du coup, penses-tu envisageable de passer par une solution de financement éventuelle pour subvenir aux besoins d’une équipe ou préfères-tu bosser dans un garage ?

Captain Blood Legacy est un projet risqué, soyons clair… Nous avons rencontré beaucoup de difficultés, j’ai tiré un trait sur le fait de monter un studio pour développer le jeu, c’est utopique, le jeu sera donc un jeu indépendant développé dans un garage par une petite équipe de passionnés…

Le crowdfunding aurait pu être une solution mais pour différentes raisons nous y avons renoncé, ce n’est pas l’eldorado que l’on croit, c’est du one shot avec beaucoup de casse… On ne pouvait pas déposer de projets français sur Kickstarter à ce moment là, il fallait monter une entreprise qui soit domiciliée aux US ou UK, ce qui ne nous a pas aidé... Depuis mai 2015 c'est semble t'il devenu possible, mais c'est trop tard...

 2 - scénario de Captain Blood Legacy (cliquez sur l'image pour l'agrandir)

Quant au jeu en question, où en es-tu de son développement ? Quelles difficultés majeures rencontres-tu ? Raconte-nous ton travail…

Le jeu va s’orienter autours de 3 axes majeurs : Biogame (jeu du vivant), MMO scénarisé/ collaboratif, et IA émotionnelle.

Je travaille en ce moment sur le moteur d’intelligence artificielle et émotionnelle. Je veux que les aliens des 12 races du jeu aient vraiment des tempéraments propres, du caractère et qu’ils réagissent différemment suivant leurs émotions du moment (peur, tristesse, joie, colère…)

Je veux qu’ils soient extrêmement vivants, non linéaires, imprévisibles… Je m’appuie pour cela sur un moteur d’IA développé par un chercheur américain qui reçut de nombreuses récompenses et a passé le test de Turing à maintes reprises…

Et je l’enrichi, j’ajoute des notions qui manquent, par exemple les aliens pourront apprendre au contact des joueurs, changer de mentalité au fil du temps… C’est passionnant !

En parallèle je travaille aussi sur le détail des différents niveaux de scénario. Il y a la grande histoire (voir www.tiledin.com/captain.blood.legacy) et les multiples petites histoires entre aliens et races qui servent la grande histoire. Il faut établir le profil psychologique de chaque race, de chaque individu, leur inventer des traits de caractère, définir les relations entre eux, leur attribuer un passé, un futur, des traditions… bref leur donner de la consistance afin d’avoir un scénario riche et inattendu.

J’espère pouvoir monter une petite équipe de bénévoles sur Montpellier (contactez-moi à bloodark@hotmail.fr) et pouvoir accélérer la cadence de développement.

Ce jeu, tu n’as pas peur qu’il passe pour un serpent de mer aux yeux des fans ? Comment envisages-tu la suite des événements ? Arrives-tu à te projeter dans le futur ?

Je fais de mon mieux avec ce que j’ai… Je suis pragmatique, je ne me projette plus… Tout aurait pu être simple dans le meilleur des mondes, tout avait très bien commencé et puis les difficultés sont arrivées… Pas de financement, dissolution de l’équipe… Difficile de faire pire ! Les projets ne sont jamais un long fleuve tranquille…

Ça reste un plaisir tout de même j’imagine… racontes-nous un peu cette drogue…comment tu concilie vie privée, travail et développement ? Ça doit être une sacrée gymnastique !

Oui c’est une drogue, je ne peux pas m’en passer, je rêve du jour où le jeu sortira…
Je planifie beaucoup de chose en amont dans ma tête, mon temps libre dédié au code ou au graphisme est limité. J’essaie d’être le plus efficace.

3 - scénario de Captain Blood Legacy (cliquez sur l'image pour l'agrandir)

Tu viens de rendre public des visuels du jeu, que disent-ils de Captain Blood Legacy ? Peux-tu nous situer globalement comment se situe CBL  vis-à-vis de son illustre ancêtre ? Quel est le pitch ?

Allez voir ici : http://www.tiledin.com/captain.blood.legacy ! Le captain Blood est mort, où plutôt cryogénisé dans un mausolée, il a eu une fille, Romy, avec Torka l’ondoyante… Il lègue son testament à l’humanité, l’Hydra et ses 12 galaxies sont au bord du chaos… Chaque race alien attend son Elokan, un demi dieu qui doit venir les sauver… Chaque joueur est un Elokan et va devoir mener son peuple vers la lumière, à lui de découvrir ce que cela signifie…

Le scénario est de Philippe avec la participation de Didier, ils ont vraiment de bonnes idées...

Nous étions restés il y a 2 ans sur l’holographique webcam concept art, un système de dialogue inter joueurs via webcam… aussi un biotree… peux tu nous expliquer le système de jeu ?

La webcam holographique était plus une idée R&D, peut être que cela sortira du scope finalement… Le biotree restera quant à lui… C’est une sorte d’IHM (2) fractale pour représenter une grosse hiérarchie de données…
Le scope est déjà large, je vais devoir épurer un peu comme Philippe et Didier qui avaient des tonnes d’idées lors de la création de l’arche du captain Blood et qui avaient finalement beaucoup limité le scope pour que le jeu puisse sortir juste avant Noël…

Pour finir, souhaites-tu passer un message à nos lecteurs ? À Philippe et Didier plus particulièrement ? Et si des âmes charitables veulent te rejoindre dans l’aventure ? T’aider ? comment fait-on ?

J’espère de tout cœur pouvoir concrétiser ce beau projet… J’espère que Philippe et Didier vont revenir sur le projet en lisant ces lignes, ou le soutenir en le parrainant, il reste tellement de choses fascinantes à faire… J’aurai aussi aimé rencontrer Michel Rho (3) et Emmanuel Viau (4) qui ont aussi contribués au jeu à leur façon…

Je leur voue une admiration sans faille depuis que je suis gamin, j’ai eu l’impression de toucher les étoiles quand j’ai travaillé avec eux…

J’espère pouvoir monter une petite équipe de bénévoles sur Montpellier (contactez-moi à bloodark@hotmail.fr) et pouvoir accélérer la cadence de développement.

Le projet n’a pas vraiment besoin d’argent, mais de talents, de gens passionnés pour le défendre malgré tous les obstacles que l’on peut rencontrer… et aussi d’encouragements, on se sent moins seul avec des encouragements !

As-tu en ta possession le fameux trailer de Captain Blood Legacy qui fut diffusé lors du Digiworld Game Summit ? Une vidéo sera t’elle diffusée ? Plus globalement, en terme de com, comment vois tu les choses ?

Oui, je l’ai… Philippe l’avait fait en 2 ou 3 nuits juste avant le Digiworld Game Summit de Montpellier en 2013… Du grand art ! Mais je ne le diffuse pas car même si ce trailer est très prometteur, il manque de finitions car nous manquions de visuels à l’époque, certaines séquences mériteraient d’être retravaillées un peu pour obtenir une véritable merveille…

Concernant la com, je n’ai pas de plan, je le fais au feeling… Je n’aime pas communiquer dans le vent, je préfère attendre d’avoir des choses concrètes plutôt qu’annoncer tout et n’importe quoi… J’essaie de communiquer en temps utile.

Merci Eviral pour ce moment passé en ta compagnie. À toi le mot de la fin…ou du début, c’est comme tu veux

Eviral : Battez-vous pour vos rêves, nous sommes à une époque où tout peut arriver…
Le monde change… à vous de le faire changer à votre image…
Forcer les barrages et ne renoncez pas… Jamais.

1) L'Upcom : Tout dialogue s'effectue au travers d'une interface appelée l'UPCOM (Universal Protocol of COMmunication) basée sur environ 120 icônes représentant des mots ; en disposant correctement ces symboles, il est possible de parler
2) IHM : Les interactions homme-machine (IHM) définissent les moyens et outils mis en œuvre afin qu'un humain puisse contrôler et communiquer avec une machine.
3) Michel Rho : a participé aux graphismes magnifiques du jeu
4) Emmanuel Viau : il crée Ere Informatique en 1983 et sera rejoint par Philippe Ulrich en 1984 en tant que directeur de collection

Page Officielle
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