JCK : En avril 2022, vous répondiez à mes questions au début de la création du jeu et vous aviez de grandes ambitions ! Avez-vous réussi à aller au bout de vos envies ? Quels obstacles avez-vous rencontrés lors de la création de ce nouveau jeu ?
Neofid : Pour tout vous dire nos ambitions n’ont cessé de grandir tout au long du développement ! Au final, tout n’est pas blanc ou noir, nous n’avons malheureusement pas pu intégrer tout ce que nous voulions sur le jeu, par contre il y a beaucoup de petits systèmes et de bonus qu’on a pu mettre en place alors qu’ils n’étaient pas du tout prévus à la base !
L’obstacle principal était la taille de la ROM : comme pour DoA nous utilisons plusieurs banques de données dans la cartouche et la banque “commune” ne peut pas dépasser une certaine taille. Sachant que nous avons dans Astebros trois personnages jouables, il était difficile de tout faire rentrer !L’autre obstacle majeur était l’optimisation du jeu. Contrairement à DoA, Astebros est un jeu pouvant se jouer intégralement en multijoueur, nous avons donc dû beaucoup travailler sur l’optimisation afin que l'expérience soit fluide.
Enfin, nous avons passé un temps considérable sur le début du jeu !
JCK : Ce nouvel opus est un Rogue Lite avec donc plusieurs personnages jouables, quel travail faites vous pour proposer une expérience de jeu différente en fonction du personnage choisi tout en gardant un équilibre dans la difficulté ?
Neofid : Ce n’est pas évident de proposer un équilibrage parfait. Par exemple créer un personnage qui attaque à distance mais qui fait très peu de dégâts peut être frustrant car les combats peuvent ensuite s’éterniser. Nous avons donc beaucoup travaillé sur le Ranger (qui est une femme !) qui reste un personnage orienté longue-distance avec une mécanique de timing sur les arcs. Cela permet de faire de gros dégâts si les tirs sont parfaitement timés, mais demande donc pas mal de précision !
Le Mage est orienté moyenne distance, il est puissant mais limité par son utilisation de mana, heureusement celle-ci se recharge assez vite et peut temporiser avec des attaques glissées !
Concernant le chevalier, c’est un personnage très puissant au corps à corps, mais il demande pas mal de technique afin d’éviter les dégâts au bon moment. Sa mécanique de contre permet aussi de faire des coups critiques dévastateurs !
JCK : Puisqu'on parle de difficulté, nous l'avions déjà évoqué lors de la création de Demons of Asteborg, vos jeux sont plutôt difficiles ! C'est une volonté de proposer cette expérience de die and retry ? Sachant que vous proposez un système qui fait qu'on ne perd pas tout même quand on meurt ?
Neofid : Concernant Demons of Asteborg, je pense que nous avions mis la barre trop haut, nous nous sommes basés sur notre propre niveau et il est vrai que le jeu peut être rageant pour de nouveaux joueurs. Nous avons fait en sorte que la difficulté dans Astebros soit beaucoup plus abordable, le jeu peut paraître dur au premier abord mais il y a beaucoup de moyens d’améliorer son personnage, de débloquer de nouvelles armes et améliorations, afin de devenir un puissant guerrier !
JCK : Parlons d'histoire maintenant ! Cette suite est en fait un préquel ? Pouvez-vous nous faire le pitch du jeu ? Pour vous, le scénario est un prétexte ou un élément majeur de la constitution d'un jeu ?
Neofid : Astebros est un préquel de Demons of Asteborg : il se déroule lorsque les humains découvrent le continent d’Asteborg et lancent les premières explorations. A cette époque, les Démons ne sont pas bien connus des humains. Plus tard il s’allieront afin de conquérir le continent entier, puis malheureusement leurs différences les mèneront aux événements que nous connaissons dans Demons of Asteborg.
JCK : On est loin avec cet homebrew qui est aussi bien voir mieux que les productions d'époque d'un jeu "fait maison" en fait ! Pouvez-vous nous présenter l'équipe et les principaux postes qui sont intervenus sur la création de ce nouvel opus ?
Neofid : Bien sûr ! Christopher Rolin et Simon Reboul sont les deux développeurs de ce nouvel opus, nous avons pu réutiliser et améliorer le moteur de Demons Of Asteborg afin de proposer quelque chose de plus abouti.
Nous avons travaillé avec beaucoup d’artistes (plus d’une dizaine !), ceux ayant le plus contribué au projet sont ArcadeHero, Quenvy, GrisKnuckle, Vierbit et Veli.
Nous avons également eu la chance de collaborer avec trois musiciens talentueux : SavagedRegime, TenNoKoe_ et Jacob Altmann qui avait composé les musiques de Demons of Asteborg.
Concernant l’équipe interne du projet, Elise Robert s’occupe du marketing et de la communication avec Louise Reboul.
Hiromi Ishida prend en charge la communication avec le Japon.
Christophe Reboul est le producteur du jeu.
Toujours en 2022, nous avions évoqué la suite, tout ce qu'on peut dire, c'est que si c'est toujours aussi bon, on est impatient !
C’est gentil ! A vrai dire nous sommes en pleine phase de restructuration, il est très très TRÈS difficile de vivre de ce métier en 2023, et depuis plusieurs mois il s’agit plutôt d'extrême survie, nous allons donc ralentir un peu et nous consacrer à des projets plus court et moins coûteux à produire, mais restez à l'affût, ce qui arrive pourrait vous surprendre !
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