Jean-Christophe K : “Ghouls’n Ghost”, “Castlevania” et “Demon’s Crest” sont 3 magnifiques références que vous citez pour la création d’Asteborg. D’ailleurs l’esthétisme de votre jeu est plutôt unanimement salué. Le fait de développer aujourd’hui sur Mega Drive vous fait-il bénéficier de tous les « tips », de toutes les optimisations acquisent sur le support au fil du temps ?
Simon : Effectivement, nos inspirations proviennent de grands jeux, cela implique forcément une forme de pression, mais je pense que celle-ci est positive, elle nous pousse à donner le meilleur de nous même pour créer un jeu à la hauteur de nos ambitions, et de nos inspirations. La Megadrive est une console d’illusionniste, il existe tout un tas d’astuces pour créer des effets visuels incroyables pour l’époque et toujours efficaces aujourd’hui, nous avons donc pu apprendre comment ces effets fonctionnent et nous avons pris un grand plaisir à les reproduire dans Demons of Asteborg (La chaîne youtube “Coding Secrets” nous a d’ailleurs beaucoup aidés)
Jean-Christophe K : Puisqu’on parle d’évolution, entre 2019 et 2021, la graphie du jeu est très différente ! Pourquoi ?
Christopher : C’est très différent et ce n’est pas pour rien. En réalité en 2019 nous avons présenté un prototype sur Kickstarter, fait avec les moyens du bord. Par moyens du bord, j’entends que nous avons utilisé des ressources libres de droit pour les décors et avons fait faire que quelques assets par des artistes trouvés sur le tas, comme c’est le cas de la première version de Gareth, notre personnage principal. Une fois le financement atteint on a vraiment pu se faire plaisir et recourir à des artistes qui nous plaisaient et qui correspondaient beaucoup plus à notre objectif de style.
Jean-Christophe K : Même si de plus en plus de jeux sont créés sur des supports anciens, leur financement n’est pas forcément facile. Votre premier kickstarter vous a rapporté seulement … 138€, vous avez été victime de l’incendie d’OVH et vous avez failli tout perdre, qu’est-ce qui fait qu’on n’abandonne pas et qu’on continue un projet comme celui-ci malgré les difficultés ? Comment on se sent, quand aujourd’hui, le projet terminé, on découvre que le retour des joueurs est majoritairement très positif ?
Simon : Un projet comme “Demons of Asteborg” constitue un investissement personnel de plusieurs années, nous voulions le terminer coûte que coûte, les problèmes rencontrés sont parfois aussi l’occasion d’améliorer notre processus de création, la force pour continuer nous la trouvons souvent dans le soutien des joueurs.
Christopher : C’est très gratifiant de voir que les retours sont majoritairement positifs. Ça fait un bien fou quand on bosse autant sur un projet, qu’on voit tout ce que l’on a parcouru jusqu’ici et qu’on a enfin la réaction du public! Après, il y aura toujours des personnes qui n’aiment pas tel ou tel truc, ou des personnes qui, carrément, détesteront. Mais tout ça, ça fait partie du jeu.
Jean-Christophe K : Michel Louvet, grand passioné de homebrew, a indiqué dans son test de “Demons of Asteborg” qu’il le classe parmi les jeux plutôt difficiles. C’est plutôt à contre-courant dans les jeux Current Gen mais aussi dans les jeux retro. Pourquoi ce choix ? Comment arrive-t-on en phase de création à doser cette difficulté ?
Simon : Le dosage de la difficulté est quelque chose de très compliqué, toute l’équipe joue au jeu depuis plus de deux ans maintenant, et forcément on connaît les patterns des boss, on est habitué au gameplay et au système de combat, donc lorsqu’on ajoute un nouvel ennemi ou boss, on cherche à atteindre une difficulté plutôt équivalente à celle déjà présente sur le reste du jeu, mais il est facile d’oublier que nous connaissons le jeu par cœur et que par conséquent notre échelle de difficulté est faussée par rapport à un joueur débutant. Heureusement nous avons pu équilibrer pas mal de choses lors des phases de test. Le jeu reste exigeant, mais aussi gratifiant, une fois maîtrisé complètement, il est simple de venir à bout de l’aventure en moins de deux heures.
Jean-Christophe K : C’était donc important pour vous cette sortie en cartouche ? Cartouche que vous avez d’ailleurs bien remplie ? Pour la suite vous comptez rester dans le même univers ? Le même type de jeu ? La même plateforme ?
Christopher : La sortie cartouche était pour nous incontournable ! C’est aussi notre vision du retrogaming, se dire que “Demons of Asteborg” aura sa place sur les étagères de certains fans de Megadrive, ça n’a pas de prix. En ce qui concerne la cartouche, elle est effectivement pleine à craquer ! Nous voulions créer une grande aventure, avec des paysages et des situations variés et je pense que nous avons atteint notre objectif !
Pour la suite, rien n’est encore définitif, nous aimerions étendre l’univers d’Asteborg, et avons déjà quelques idées pour de nouveaux protagonistes, il se pourrait bien qu’il y ait quelques indices dans “Demons of Asteborg”, mais pour l’instant, personne ne semble encore avoir trouvé.
Merci d’avoir pris du temps pour répondre à nos questions. Moi je retourne jouer ;)
Demons of Asteborg est un jeu d’action et de plateforme avec des éléments de Metroidvania. Vous incarnez Gareth et arrêtez le fléau qui s’abat sur Asteborg en parcourant ses différentes zones et en éliminant les dangereux ennemis qui se dresseront contre vous.
►Le jeu est compatible SEGA Megadrive / Genesis ainsi que sur Steam (PC) et Nintendo Switch via des versions émulées du jeu. Retrouvez Demons of Asteborg sur Facebook, Twitter et bien sûr son site officiel pour vous procurer les différentes version du jeu !