
Un passionné s'est lancé dans un chantier spectaculaire : offrir à The Legend of Zelda: A Link to the Past une refonte façon HD-2D, greffée sur le portage PC issu de la décompilation du jeu. Repéré sur le forum r/decomps de Reddit, le projet de l'utilisateur JoggingThruThe6 impressionne par l'ampleur de ses ajouts techniques.
Une refonte technique tous azimuts
Loin d'un simple lifting graphique, le projet empile toutes les fonctionnalités modernes dont on peut rêver. On y trouve un éclairage dynamique accompagné d'effets météorologiques, un cycle jour/nuit complet, des PNJ dotés d'emplois du temps (les PNJ de la sorcière et de Kakariko sont déjà terminés), ainsi qu'une intelligence artificielle revue pour les gardes, désormais capables d'alerter leurs frères d'armes et d'afficher leur état d'alerte. Le monde et les intérieurs (bâtiments, grottes) s'enchaînent sans temps de chargement, la carte a été entièrement refaite pour que l'ensemble du monde soit rendu comme une carte continue, et les portes intérieures bénéficient d'animations, d'éclairages et d'aperçus. Le développeur a également refondu l'interface et les menus, et commence à remplacer certaines musiques par des ambiances sonores. Les graphismes s'appuient sur des voxels, encore en cours de stabilisation.
Pensé pour une console portable à double écran
La vidéo de démonstration a été capturée sur une AYN Thor, console portable pour laquelle JoggingThruThe6 a bâti une version améliorée de l'interface à double écran, enrichie de retours haptiques. Le système permet de faire glisser des objets vers les boutons ou d'assigner directement un objet à l'un des six boutons disponibles. Côté performances, le développeur affirme tourner à 60 images par seconde sur son modèle Thor, la lourde scène d'introduction faisant toutefois chauffer le ventilo. Quant à sa version Mac, elle aurait peiné sur l'éclairage de l'intro. Comme pour la renaissance de Mario Kart 64 sur Dreamcast, c'est bien la décompilation qui rend possible ce type de réinvention en profondeur d'un classique, le tout étant fortement accéléré par les IA...



Un LLM comme outil, et la question qui fâche
Le projet comporte une fonctionnalité inédite : une édition de sauvegarde pilotée par un modèle de langage (LLM), capable de modifier une partie en direct à la demande du joueur. Conscient que l'usage de l'IA suscite la méfiance, JoggingThruThe6 tient à écarter l'étiquette de « bouillie d'IA » : développeur de métier, récemment licencié, il dit travailler une dizaine d'heures par jour depuis plusieurs jours sur ce chantier, en se servant du LLM comme d'un outil tout en veillant aux performances. Un débat qui rejoint celui que nous abordions dans notre article sur les jeux rétro générés par IA et les limites de la préservation assistée par machine.
Encore au stade de prototype, sans date de sortie, le projet devrait prendre la forme d'un mod pour le portage PC existant. Son auteur se dit ouvert à des collaborateurs (moddeurs expérimentés, spécialistes du voxel ou artistes pour les sprites et l'extension du monde) via un dépôt privé. Reste l'inévitable épée de Damoclès : comme toute création dérivée de la propriété intellectuelle de Nintendo, l'initiative demeure à la merci d'une intervention de l'éditeur.
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