Le code de Zelda: A Link To The Past a été reconstitué par rétro-ingénierie

Zelda: A Link To The Past a été reconstitué il y a quelques mois avec succès via le Reverse Engineering, ajoutant même certaines améliorations. Voilà qui ouvre le champ à d'éventuels ports non officiels sur d'autres systèmes !
publié le 31 janvier 2023
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La rétro-ingénierie ou ingénierie inversée, c'est l'activité qui consiste à étudier un objet pour en déterminer le fonctionnement interne, la méthode de fabrication, souvent avec un objectif de modification et de création de mods.

Justement, un certain xander-haj, aidé de 19 autres contributeurs Github, s'est livré à la rétro-ingénierie du titre Zelda: A Link To The Past et a livré la bagatelle de 80 000 lignes de code pour le jeu SNES réimplémenté entièrement en C

Cette démarche a pour conséquence d'ouvrir en grand les possibilités de ports non officiels sur une multitude de consoles, de la PlayStation de Sony au 32X de Sega, même si pour le moment, il nécessite actuellement les bibliothèques PPU et DSP de l'émulateur SNES LakeSNES.

Les développeurs se sont même amusés à joindre quelques améliorations clés, comme des temps de transition plus rapides, un affichage de texte plus rapide, la prise en charge des écrans larges, des pixels shaders, et une carte globale plus détaillée. Cerise sur le gâteau, un emplacement d'élément secondaire a été ajouté, permettant aux utilisateurs de basculer rapidement entre deux éléments à la volée sans avoir à entrer dans l'écran d'inventaire pour les sélectionner un par un.

Non sans nous rappeler l'initiative de la Zelda Reverse Engineering Team qui avait réussi à "retro-concevoir" à 100% le code The Legend of Zelda: Ocarina of Time, voilà donc une prouesse remarquable et qui nécessitait bien une vidéo pour réaliser la chose : diffusée il y a peu, elle nous montre comment le port PC du titre peut se démarquer de l'émulation standard. Bien que les améliorations visuelles ne sont pas aussi visibles, la vitesse de transition entre les scènes est franchement jouissive...

On ignore si du côté de Nintendo, des clauses interdisent ce type de pratique, même si dans ce cas précis, elle ne divulgue aucun contenu et n'utilise aucun des actifs originaux protégés par les droits d'auteur de Nintendo tels que des graphismes ou le son. Notez qu'en France, la loi pose un cadre légal restrictif à la rétro-ingénierie, pour laquelle des exceptions spécifiques sont définies dans l'article L122-6-1 du Code de la propriété intellectuelle.

source
https://www.timeextension.com