Le bilan de l'année 2016 des jeux vidéo

Les jeux vidéo voient la vie en rose ! C’est en tout cas la conclusion du rapport du SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) sur l’année 2016 des gamers français. Cette publication, présentée sous la forme d'une conférence-bilan, permet de dresser un état des lieux de l'industrie vidéoludique en 2016, année de tous les records et qui laisse entrevoir un bel avenir pour le secteur. Compte-rendu.
publié le 15 février 2017
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Les bons chiffres

3, 46 c’est en milliards d’euros ce que les ventes de jeux vidéo et de matériels (comprenant consoles, PC, accessoires…) ont rapporté, battant ainsi le dernier record établi en 2008. En croissance (de 4%) pour la quatrième année consécutive, le marché se porte très bien, grâce notamment aux ventes de consoles qui concernent toujours la plus grande valeur du marché vidéoludique avec 63% du chiffre d’affaires et pas moins de 600 milliards d’euros engrangés en 2016. Ces ventes accusent cependant une légère baisse de 2%, illustrant, selon les conclusions du Sell, la transition des consoles de génération 7 (PS3, Xbox 360, Wii, PSP, Nintendo DS) à 8 (PS4, Xbox One, 3DS, PS Vita, Wii U).

Même si les consoles ont encore de beaux jours devant elles, c'est "l'écosystème PC" (selon la terminologie voulue par le Sell) qui a dynamisé le secteur cette année avec une croissance de 20%, soutenue par le développement de gammes de PC gaming, stimulé par le boom de l’eSport. Le marché des ordinateurs représente dorénavant 29% du marché, contre 25% en 2015, dépassant pour la première fois le milliard d’euros de chiffre d’affaires. 

Les jeux de l’année

Concernant les jeux vidéo à proprement parler, sans surprise c'est, comme l’année dernière, la simulation de foot la plus célèbre, Fifa version 2017, qui est à la tête du classement des ventes avec 1, 4 million d’exemplaires dans les salons des Français. En deuxième position on retrouve Pokémon (Soleil et Lune) qui bénéficie sans nul doute du phénomène Pokémon GO sur mobile. Notons d'ailleurs que la progression de la pratique du jeu vidéo sur mobile représente désormais 8% de part de marché avec un chiffre d’affaires à 280 millions d’euros, porté notamment par Pikachu en réalité augmentée ou encore par les jeux de stratégie. La passion des cartes rencontre toujours un grand succès sur smartphone, que l'on pense par exemple à des jeux comme ceux proposés par 888poker. 

Les ventes de jeux sur PC enregistrent elles une croissance de 13% notamment grâce au téléchargement. Enfin, soulignons que pour la première fois, les ventes de jeux vidéo en magasin ont été supplantées par les ventes dématérialisées.

Perspectives ambitieuses

Porté par ces bons chiffres, le Sell affiche son optimisme pour l’année 2017 qui commence avec l’arrivée de la PS4 pro, de la Xbox One Scorpio ou encore de la Switch de Nintendo mais aussi en termes de contenu avec le retour de licences célèbres comme Assassin’sCreed et Red Dead Redemption.

Le Sell affirme ainsi sa conviction que « le jeu vidéo peut légitimement ambitionner de devenir le premier marché des industries culturelles », comme l’estime la présidente du syndicat Julie Chalmette qui s’appuie sur la présence de « cinq jeux vidéo figurant parmi le Top 20 des biens culturels les plus vendus l'an dernier » dont Fifa 17 qui se dispute la première place avec le dernier tome d'Astérix. Une chose est sûre, le leader du marché culturel qui est encore aujourd'hui le livre, va devoir batailler pour conserver sa première place, car le jeu vidéo a désormais acquis un statut à part dans le cœur des Français.

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