
Comment les visuels des jeux vidéo ont évolué avec la technologie
La présentation des jeux vidéo a progressé au rythme des technologies. Les premières consoles étaient pensées pour les écrans cathodiques, dont la lueur du phosphore adoucissait les pixels et donnait de la chaleur au rendu. L’arrivée des écrans plats LCD et LED a tout changé: les jeux sont devenus plus nets et détaillés, transformant une esthétique fondée sur la suggestion en un style axé sur le réalisme et la précision.
Aujourd’hui, le jeu vidéo s’étend sur consoles, PC, mobiles et plateformes cloud comme GeForce NOW, Xbox Cloud Gaming ou RetroArch. Chaque format impose ses contraintes visuelles, obligeant les développeurs et les créateurs d’émulateurs à adapter les graphismes pour offrir une qualité constante, quel que soit l’écran.
Le jeu en ligne lui-même s'est divisé en différentes catégories. Au-delà des jeux multijoueurs compétitifs et des jeux sociaux décontractés, les jeux de casino ont évolué pour répondre aux mêmes normes d'accessibilité et de performance.
Les casinos en ligne modernes proposent aujourd’hui des interfaces fluides, des croupiers en direct et des environnements 3D optimisés pour tous les écrans. On y retrouve des casinos crypto, des casinos Bitcoin et des casinos sans vérification, conçus pour la rapidité et l’accessibilité. Parmi eux, les meilleurs casinos sans vérification privilégient la confidentialité et les performances, permettant aux joueurs de déposer des fonds et de jouer presque instantanément grâce à une architecture web sécurisée et un affichage adaptable à chaque appareil.
Qu'il s'agisse d'émulation de jeux console classiques ou de jeux de casino en streaming, la problématique est la même: comment maintenir la cohérence visuelle et les performances des ressources sur différents appareils, dont la taille, la puissance et la résolution varient considérablement ?
Aspect natif: perspectives
Les résolutions des consoles classiques sont minuscules par rapport aux standards actuels. La NES, par exemple, affichait 256 x 240 pixels, et la Super Nintendo, dans certains modes, 512 x 448. Sur un écran cathodique, ces signaux étaient flous, courbés et accentués par la lueur naturelle des phosphores.
Les écrans modernes, en revanche, sont d'une honnêteté brutale. Chaque pixel est carré, uniforme et rétroéclairé par des panneaux LED qui mettent en évidence le moindre défaut. Sans ajustement, les jeux rétro apparaissent irréguliers et très éloignés de leur apparence d'origine. C'est là qu'interviennent les filtres et les algorithmes de mise à l'échelle.
Shaders: l'aliénation du rêve des écrans cathodiques
La solution la plus courante pour recréer l'aspect classique est le shader CRT, un filtre numérique qui simule les caractéristiques des anciens écrans cathodiques. L'une des raisons est que des logiciels comme RetroArch ou MAME proposent des dizaines de préréglages de shaders permettant de recréer l'intégralité du spectre de couleurs, des lignes de balayage fluides à la disposition réelle des sous-pixels des anciens écrans.
Prenez CRT Royale, par exemple, l'un des shaders les plus avancés du marché. Il ne se contente pas de tracer des lignes, il reproduit également le comportement de la vidéo analogique, notamment le bloom, la courbure et les triades de phosphore RVB. Il capture une énergie cinématographique visible, nette là où vous le souhaitez et naturellement atténuée là où vous le souhaitez.
Pour les joueurs qui privilégient l'authenticité, CRT Royale ou le shader CRT d'Hyllian sont souvent considérés comme le meilleur rapport qualité-prix. Les shaders adoptent également une approche plus stylistique.
Le filtre adaptatif NTSC simule les particularités de la vidéo composite: perte de couleur et légère distorsion, pour un rendu télévisuel digne des années 80. Les shaders comme Guest-Advanced, quant à eux, permettent d'ajuster toutes les variables: masquage des ombres, atténuation de la luminosité et même courbure de l'écran.
Le résultat est plus que nostalgique, mais offre une reproduction techniquement fidèle de l'aspect réel des jeux sur leur matériel d'origine.
Algorithmes de mise à l'échelle: améliorer les classiques
Les shaders gèrent l'apparence des écrans cathodiques, tandis que la mise à l'échelle vise à extraire plus de détails des ressources basse résolution. Leur fonction est mathématique : étirer une image 240p en 1080p, 1440p, voire 4K, sans que cela soit perceptible.
L'un des algorithmes les plus anciens et les plus reconnus est xBRZ de Zenju. Il analyse les variations de couleur et la direction des lignes pour fusionner harmonieusement les bords diagonaux sans flou. Des jeux comme Chrono Trigger ou Super Metroid en bénéficient grandement : les sprites des personnages sont faciles à voir et le texte est lisible sur grand écran.
Une autre méthode populaire, HQ2x ou HQ4x, fonctionne un peu différemment. Elle utilise les pixels de bord comme algorithme de forme et compare les pixels adjacents pour maintenir le contraste. Le LZ4 est léger mais puissant, ce qui le rend adapté même aux appareils d'entrée de gamme comme le Miyoo Mini Plus et les configurations d'émulation portables Anbernic RG35XX.
Pour les consoles tridimensionnelles comme la PS ou la Nintendo 64, le défi est tout autre. La mise à l'échelle des entiers avec filtrage des textures a été implémentée dans le plugin Parallel RDP pour Project64 et ParaLLEl-N64 dans RetroArch, qui reconstruit les contours des polygones. Ces techniques éliminent le scintillement et le déplacement des pixels tout en préservant la géométrie générée par l'ORP.
Mise à l'échelle optimisée par l'IA: la nouvelle frontière
La mise à l'échelle par apprentissage automatique offre une nouvelle catégorie d'améliorations en matière d'émulation. Des outils tels qu'ESRGAN (Enhanced Super-Resolution Generative Adversarial Network) ou AI Gigapixel analysent des milliers de données d'entraînement sous forme d'images pour déduire à quoi devrait ressembler une texture basse résolution en haute résolution.
Cela a donné naissance à des projets communautaires (packs de textures HD pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time ou Final Fantasy VII) où l'IA a reconstruit des mondes entiers avec une précision incroyable. Les textures d'herbe ont de la profondeur, le texte est lisible et les arrière-plans sont plus réalistes que ce dont les développeurs auraient pu rêver dans les années 1990.
Cependant, l'utilisation de la mise à l'échelle par IA présente des inconvénients. Elle peut également surinterpréter l'intention artistique, aboutissant à des résultats plus vrais que nature, ou des incohérences restent inexistantes. De nombreux joueurs préfèrent adopter une approche hybride et utiliser l'IA pour remédier au manque de clarté, puis les shaders CRT sont ajoutés pour récupérer la chaleur de l'affichage d'origine.