Introduction à l'Étude des Théories des Jeux Vidéo
Voilà un livre qui répond à une lacune dans le paysage littéraire francophone : l'absence d'un guide de référence pour quiconque souhaite s'initier aux différentes dimensions de la recherche sur les jeux vidéo. Conçu dans le but d'offrir aux lecteurs des outils de compréhension liés aux aspects primordiaux de ce domaine, les divers chapitres se présentent comme des synthèses visant également à ouvrir des perspectives pour approfondir la réflexion.
Toutes les contributions ont été élaborées par des experts renommés dans les domaines abordés, tout en étant animées par le souci d'accessibilité. Par conséquent, ce livre s'adresse à toute personne désireuse de mieux appréhender les enjeux d'une industrie désormais centrale dans le monde numérique et les loisirs contemporains, et qui s'étend également à de nombreux secteurs (journalisme, santé, éducation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions, ainsi que les passionnés de jeu, qu'ils soient femmes ou hommes. En somme, cet ouvrage représente un guide idéal pour quiconque souhaite se lancer dans l'exploration vaste et variée des théories relatives aux jeux vidéo.
Sommaire
Penser les jeux vidéo comme objet de recherche
- Studies, sciences du jeu et ludologie
- Itinéraire du développement des game studies
- La recherche vidéoludique en Belgique
- Émergence de la recherche vidéoludique en France
- La recherche vidéoludique au Québec
- L'étude du jeu vidéo en Suisse
- L'extension du jeu : la ludification
Les filiations
- Jeux vidéo et jeux de rôle
- Jeu vidéo, littérature et formes hybrides
- Jeux vidéo et cinéma
- Jeux vidéo et informatique
- L'industrie du jeu vidéo : vers une logique de plateforme ?
Analyser les contenus
- Penser le jeu vidéo comme forme d'expression
- Genres de jeux vidéo
- Gameplay et level design
- Narration et narrativité vidéoludiques
- Sonore et ludique : analyses à plusieurs voix
Analyser les contenus
- La sociabilité en ligne : communautés et guildes
- Les formes d'espaces du jeu vidéo
- Détourner, transformer, s'approprier : les pratiques créatives des joueurs et joueuses de jeu vidéo
- Le joueur et l’entité jouable : l’identité à l’épreuve du jeu
- La presse vidéoludique
Analyser les pratiques
- Développements locaux dans la francophonie
- Développements locaux en France
- Le jeu vidéo au Québec en deux temps : production et réception
- Jalons pour une histoire du jeu vidéo en Belgique
- Panorama historique du développement des jeux vidéo en Suisse
Développements à l’international
- Afrique
- Amérique du Nord
- Amérique du Sud : le cas du Brésil
- Asie
Autour du jeu vidéo
- Jeux vidéo et apprentissage(s)
- Littératie vidéoludique et éducation aux jeux vidéo
- Créer des jeux vidéo : une pratique culturelle et éducative
- Entre structuration des pratiques et circulations des discours : étudier les médiasphères vidéoludiques
- Les jeux vidéo d’histoire : le passé comme terrain de jeu
- L’esport, ou la sportivisation du jeu vidéo
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