
Trente-cinq ans après sa sortie, Another World n'en finit pas de fasciner les bidouilleurs du dimanche comme les programmeurs chevronnés. Le chef-d'œuvre cinématique d'Éric Chahi, publié par Delphine Software en 1991, vient de franchir une nouvelle étape sur une plateforme que personne n'attendait : l'Atari 8-bit. Le développeur tchèque Viktor « w1k » Cech a en effet diffusé une première version jouable de son portage, capable de faire tourner l'aventure sur les vénérables ordinateurs XL/XE.
Un classique de 1991 réveillé sur Atari 8-bit
Après une première vidéo dévoilée mi-avril 2026, qui se contentait de reproduire la séquence d'ouverture, le projet a connu une pause de deux mois avant de reprendre de plus belle en juin. La nouvelle build ne se limite plus à l'introduction culte — celle où Lester Knight Chaykin arrive à son laboratoire souterrain au volant d'une Ferrari noire — mais permet désormais d'explorer plusieurs zones du jeu. Une fonction de débogage temporaire, activée par la touche C, autorise même le passage d'un décor à l'autre. Le tout réclame au minimum 64 Ko de mémoire vive, et s'inscrit dans la longue lignée de portages amateurs que le titre a inspirés, à l'image de la conversion en cours sur Commodore 64 ou de l'adaptation Pico-8.
VBXE et Rapidus : repousser les limites du 8-bit
La prouesse repose sur le VBXE, une extension graphique interne qui se greffe autour de la puce vidéo ANTIC des machines Atari. Cette carte offre des modes graphiques enrichis, une palette élargie et une sortie RGB propre, soit une « toile visuelle bien plus large » que l'affichage standard du 8-bit. De quoi préserver l'essence de Another World, ce jeu qui raconte son histoire par le mouvement, le cadrage et le rythme plutôt que par le texte. La performance demeure toutefois le principal écueil : les scènes denses en polygones, comme la fameuse séquence aquatique d'ouverture, peinent encore sur une configuration VBXE standard. L'ajout d'un accélérateur Rapidus — automatiquement détecté par le programme, qui active alors un niveau de détail supérieur — fluidifie nettement l'ensemble, sans être indispensable. « Le jeu reste lent dans les passages chargés, mais mon objectif est de l'optimiser pour atteindre une jouabilité complète », confie le développeur.
Une optimisation assistée par l'IA
Fait notable, Viktor « w1k » Cech revendique un recours assumé à des outils modernes pour dompter ce matériel d'un autre âge. Il s'est appuyé sur des simulations en Python pour calculer et vérifier ses optimisations, ainsi que sur plusieurs outils d'intelligence artificielle d'Anthropic — dont Claude Code, l'agent Claude Fable 5 et les modèles Opus 4.7 et 4.8 — pour accélérer l'expérimentation. L'humain conserve néanmoins la main sur les décisions critiques, le développeur rappelant que « l'IA ne peut pas supprimer les limites » d'un ordinateur des années 80. Cette rencontre entre informatique contemporaine et préservation vidéoludique illustre la vitalité d'une scène homebrew toujours prête à éprouver le legs de Delphine Software. La version actuelle, un fichier de 1,70 Mo, est disponible via les forums AtariOnline et AtariAge.
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