Kenji Eno, le punk de Warp qui a défié Sony et Sega

Kenji Eno, le punk de Warp qui a défié Sony et Sega

/ Portrait de Kenji Eno, fondateur de Warp et punk visionnaire qui défia Sony et Sega avant de s'éteindre prématurément à 42 ans.

À la source de la vague indépendante japonaise, dans le sillage de laquelle évoluent encore tant d'auteurs contemporains, se tient une figure largement méconnue du grand public. Kenji Eno, fondateur du studio Warp, a passé sa carrière à dynamiter les règles qui commençaient à figer la création vidéoludique. Game designer autoproclamé outsider, musicien, provocateur de génie, il a tenu tête aux plus gros éditeurs de son temps pour desserrer l'emprise des grandes structures sur les artistes. Cette trajectoire fascine autant qu'elle dérange : car derrière le punk se cachait aussi un patron, et tout porte à croire qu'il fut un patron déplorable. C'est cette contradiction féconde que retrace ce dossier, librement inspiré de la vidéo que lui ont consacrée les vidéastes Zeph & Ramo.

Un punk qui se rêvait rockstar

Né le 5 mai 1970 à Tokyo, Kenji Eno entre dans le jeu vidéo presque par accident. À la fin des années 1980, il rejoint un petit studio prestataire, Interlink, en présentant à l'entretien un trophée glané enfant lors d'un concours amateur. Incapable de programmer, il négocie pour composer de la musique — une compétence qu'il maîtrise — puis grimpe jusqu'au poste de producteur. Mais dès que la structure grossit, l'homme s'en va. Le motif reviendra comme une signature.

Eno rêve de l'équivalent vidéoludique d'un groupe de rock. Ce qu'il fonde en 1992 ressemble pourtant encore à une entreprise classique, qu'il finit par abandonner. C'est un voyage en Californie qui lui révèle la contre-culture : des développeurs qui jouent de la musique et s'échangent leurs logiciels sous le manteau. De retour au Japon, il crée le 1er mars 1994 le studio Warp, spécifiquement tourné vers une nouvelle console, la 3DO. Le choix n'a rien d'anodin : comme la future PlayStation, la machine repose sur le support CD, bien moins coûteux que la cartouche, et ses faibles frais de licence permettent à de très petites structures de produire des jeux à budget réduit. Le terreau idéal, déjà, d'une vague indépendante.

D, le coup de maître qui change tout

En 1995 sort D, film interactif glaçant qui ne ressemble à rien de connu. Le titre devient un succès retentissant au Japon et un hit culte à l'international — la vidéo de Zeph & Ramo le présente même comme le premier jeu en 3D écoulé à plus d'un million d'exemplaires, un chiffre que les sources encyclopédiques consultées ne détaillent toutefois pas. Le jeu installe aussi Laura, son héroïne, comme l'une des premières « actrices numériques », un visage que Eno entend faire voyager d'un titre à l'autre.

Surtout, D scelle la réputation de son créateur. Selon un récit qu'il aimait répéter, Eno aurait dissimulé dans le jeu une scène de cannibalisme en remettant à son éditeur une version assagie pour validation, avant d'expédier au fabricant la version réelle, frappée de l'autocollant d'approbation. Vraie ou enjolivée — l'homme était un conteur invétéré — l'anecdote dit l'essentiel : il considérait la censure des éditeurs comme un obstacle à contourner, et il prouvait qu'un développeur tiers pouvait s'imposer avec de maigres moyens, sans s'abriter derrière une licence à succès.

La défection Saturn : un poignard planté dans Sony

Le destin de D bascule avec l'arrivée de la PlayStation. Une version améliorée est préparée pour la console de Sony, dont le catalogue recherché — des jeux pour adultes, volontiers dérangeants, à forte vision artistique — épouse exactement les ambitions de Warp. Mais, d'après le récit de la vidéo, l'éditeur sous-estime la demande : sur 100 000 disques précommandés, Sony n'en promet que 40 000 et n'en presse réellement que 28 000. Pour une petite structure, le manque à gagner est insupportable.

La riposte d'Eno entre dans la légende. En 1996, lors du PlayStation Expo organisé par Sony, une cinquantaine de journalistes triés sur le volet se pressent autour du stand de Warp pour découvrir la suite tant attendue de D. Le logo PlayStation apparaît à l'écran… puis se disloque pour laisser place à celui de la Sega Saturn. Sans un mot, Eno vient d'annoncer que son prochain jeu, Enemy Zero, sera une exclusivité Saturn. Là où l'on attendrait des représailles, un cadre de l'industrie le défend en comparant l'incident aux usages du show-business musical. Une bénédiction pour celui qui répétait que la partie « show » du business était précisément ce qu'il préférait. Pendant cinq ans, il sera sur tous les plateaux télé : événements pour la floraison des cerisiers, sachets de curry à son effigie, goodies improbables, éditions collector livrées en personne quinze ans avant que le Kickstarter n'en fasse une norme.

Briser les automatismes : Enemy Zero et Real Sound

Pour Eno, l'ennemi n'est pas seulement l'éditeur : ce sont aussi les automatismes de game design qui se sédimentent et transforment un simple motif répété en « norme naturelle ». Enemy Zero, publié sur Saturn, en offre une démonstration radicale : aucune sauvegarde libre, et des ennemis invisibles que l'on ne repère qu'au son. Pour la bande originale, Eno harcèle jusqu'à la capitulation le compositeur britannique Michael Nyman, célèbre pour la musique du film The Piano.

Or ce système sonore lui vaut un public inattendu : les joueurs non-voyants, pour qui ce titre devient une rare exception jouable. La rencontre débouche sur son geste le plus marquant. En 1997, Real Sound: Kaze no Regret devient le premier jeu vidéo entièrement dépourvu de graphismes, conçu de A à Z pour un public aveugle, accompagné d'un livret en braille — sa musique étant signée Keiichi Suzuki, compositeur de la série Mother. Pour obtenir l'exclusivité, Eno impose à Sega d'offrir un millier de consoles à des structures dédiées aux non-voyants, tandis que Warp fournit mille exemplaires du jeu. À une époque où l'accessibilité n'est pas même un sujet, le geste est sans équivalent : non pas une option ajoutée après coup, mais un jeu pensé pour celles et ceux que l'industrie délaissait, mettant les joueurs valides au défi de fournir le même effort.

L'auteur et son réseau : une légende entretenue

L'influence de Kenji Eno se mesure surtout à la constellation de créateurs qui le citent en modèle. Il donne son premier emploi à Fumito Ueda, futur auteur d'ICO et Shadow of the Colossus — difficile d'imaginer que le pape du « design par soustraction » n'ait rien retenu de l'homme qui ôta tout visuel de son jeu. Il compte parmi ses proches Kazutoshi Iida, créateur de Doshin the Giant, qu'il présentait comme son meilleur ami, et Kenichi Nishi, futur auteur de Moon, invité régulier de son émission de radio maison — une forme de podcast avant l'heure — avec qui il signera en 2008 le jeu mobile Newtonica. Il échange aussi avec Tetsuya Mizuguchi, créateur de Rez, inspire le virage d'auteur d'Hideo Kojima, et débat des mérites de la vie d'indépendant avec Gunpei Yokoi, inventeur du Game Boy, quelques mois avant que ce dernier ne quitte Nintendo pour fonder le projet de la WonderSwan — avant de mourir dans un accident de voiture en 1997.

Ce qui frappe, c'est qu'Eno mettait aussi ses équipes en lumière, empruntant au cinéma ses génériques solennels et les portraits de chacun, à une époque où l'on signait encore les jeux sous pseudonyme. Dans son groupe de rock imaginaire, il y avait certes un frontman, mais tout le monde devait être une star. Sa croyance, partagée par bien des héritiers : les joueurs aguerris ont des attentes étroites, là où le reste du public veut simplement s'amuser — ce qui laisse une place immense à l'imagination.

La rançon de la gloire

La liberté chèrement gagnée ne dure pas. Avec D2 (1999) sur Dreamcast, Eno s'enferme dans un développement à rallonge, techniquement épuisant, pour répondre à l'attente d'une suite toujours plus grandiose. En 1999, il accorde un entretien croisé avec Yu Suzuki, alors plongé dans Shenmue, le jeu le plus coûteux de l'histoire d'alors : deux célébrités au sommet, deux hommes en plein burn-out. De son propre aveu, Eno s'est éloigné de sa vision et est redevenu, malgré lui, « un développeur normal faisant un jeu normal ». La comparaison avec le destin du créateur de Sega, dont les ambitions se sont elles aussi heurtées au mur des coûts, éclaire ce basculement de toute une génération d'auteurs japonais.

Warp est dissous après D2. Le studio devient Superwarp, tourné vers la musique et la communication, sans plus jamais publier de jeu. Eno y reviendra par intermittence — une fascination pour la Wii donnera You, Me, and the Cubes en 2009 — voyant dans la dématérialisation un nouveau moyen de rendre la création moins coûteuse, et donc plus libre. Une fois encore un peu trop en avance. Le 20 février 2013, une insuffisance cardiaque liée à l'hypertension l'emporte. Il avait 42 ans.

Mémoire : la légende et ses limites

La trajectoire de Kenji Eno n'est pas un modèle, et la vidéo de Zeph & Ramo se garde d'en faire un saint. C'est celle d'un patron qui n'a jamais assumé d'en être un, d'un homme prêt à toutes les manipulations pour entretenir sa légende, quitte à négliger ses proches et à se consumer dans un tourbillon où tout devenait marketing. Sa lecture, profondément politique, est que l'indépendance ne suffit pas : grande ou petite, une structure reste une entreprise, et l'on continue d'y faire des burn-out. En se faisant le centre hiérarchique de Warp, Eno aurait reproduit, à son échelle, l'exploitation qu'il prétendait fuir.

Reste l'essentiel : la preuve qu'il était possible, dès les années 1990, de tenir tête aux mastodontes, de renverser les habitudes de design et de s'adresser enfin aux publics négligés. Masaya Matsuura, créateur de PaRappa the Rapper, aurait résumé sa disparition d'une formule restée célèbre : « You can't shine if you don't burn » — on ne peut briller sans se consumer. La vidéo retourne pourtant la maxime : nul n'est obligé de se transformer en fusible, et il serait temps de cesser de romantiser le sacrifice de tout ce qu'il y a de bon pour passer une nuit de plus au bureau. L'héritage de Kenji Eno tient peut-être là, dans cette ultime leçon involontaire.

Sources : Zeph & Ramo (YouTube), Wikipedia — Kenji Eno

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