
Sortie en 1988 dans les salles d'arcade, l'adaptation de RoboCop par Data East a été portée à peu près partout : ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Atari ST, NES, Game Boy. Partout, sauf sur Mega Drive. Une anomalie que la scène amateur s'emploie à corriger — et pas qu'une fois.
Trois tentatives pour un même portage
La démo publiée début août par Boca's Retro Stuff est en effet la troisième initiative connue sur le sujet. La première remonte à 2022, portée par Retro Encoder : une démo aux visuels fidèles à l'arcade, mais dépourvue d'interaction avec les ennemis, avant l'abandon du projet. Un deuxième portage, mené par Monster Bath Games, a suivi de peu avec un rendu nettement plus abouti — au point de convaincre l'équipe précédente de jeter l'éponge : « We've seen that this work can go better than ours, so we're moving on to other projects ». Retro Encoder travaille désormais sur une conversion du Batman de Sunsoft vers la Master System.
Le troisième larron a découvert cette concurrence en cours de route, comme il l'explique lui-même : « There were 2, but I only found out / remembered after I'd already gotten mine well underway lol ». Loin de la rivalité, l'affaire s'est réglée en coopération : Boca's Retro Stuff crédite Monster Bath Games pour la fourniture d'assets et ses conseils.
https://t.co/wG8VWuXrct 1st demo is out pic.twitter.com/WYHG95psnW
— Boca's Retro Stuff (@tbc19822) August 1, 2026
SGDK, shadow/highlight et sprites XXL
Baptisé RoboCop MD, le projet est développé avec le SGDK, kit de développement communautaire de référence pour la console de Sega. Les graphismes proviennent de l'arcade, redimensionnés et recolorés pour tenir dans les contraintes de la machine. Le développeur exploite le mode shadow/highlight du hardware pour élargir la palette effectivement affichable à l'écran, une technique classique sur Mega Drive pour contourner la limite des 64 couleurs simultanées.
La démo, numérotée 0.1.0, pèse 1,1 Mo et se limite au premier niveau. Le rythme méthodique de l'arcade est conservé, avec ses grands sprites, son scrolling horizontal, ses phases de tir et ses attaques au corps à corps. Des ralentissements subsistent lors de certaines séquences. Côté audio, la bande-son est arrangée pour le Yamaha YM2612, la puce FM de la console.
Compatible matériel réel, à condition d'être en NTSC
Le fichier ROM a été testé sur les émulateurs BlastEm et RetroArch, sur MiSTer FPGA, ainsi que sur console d'origine via cartouche EverDrive. Une réserve importante toutefois : le portage est calibré pour les systèmes NTSC à 60 Hz. Les machines PAL à 50 Hz rencontrent des problèmes de timing et d'affichage — de quoi concerner directement les possesseurs de Mega Drive européennes.
La démo est disponible gratuitement sur itch.io, et le projet est annoncé comme une sortie libre, sans date de finalisation confirmée. Le développeur le présente comme un travail de passion mené sur son temps libre. Sur le forum ChronoCrash, où le fil d'annonce a été ouvert par O Ilusionista, l'accueil s'est résumé à la formule qui s'imposait : « I'd buy that for a dollar ».
Sources : Time Extension
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