Command & Conquer sur Atari ST, désormais jouable sur un STE de base !

/ Le portage de Command & Conquer sur Atari ST continue de s'optimiser : la version 0.3.6 gagne 10 à 14 % de performances et devient jouable sur un STE de base.
publié le 6 août 2026 mis à jour le 21 septembre 2026

Le développeur allemand Jonas Eschenburg poursuit son portage de Command & Conquer sur Atari ST, et vient de franchir une étape que la machine n'avait jamais atteinte en quarante ans d'existence : afficher des cinématiques en plein écran. Le jeu de stratégie de Westwood Studios, sorti en 1995 sur PC en VGA 256 couleurs, tourne désormais sur une machine de 1985 limitée à 16 couleurs en 320 par 200 points, animée par un Motorola 68000 cadencé à 8 MHz.

L'écart technique est considérable. La version DOS d'origine réclamait un processeur de classe 486 et 8 Mo de mémoire vive. Envoyer des pixels bruts à l'écran sur un ST était donc exclu : ni le débit de lecture ni la puissance de calcul ne suivent. Eschenburg a contourné l'obstacle en écrivant son propre codec vidéo, baptisé STV, adapté du format VQA que Westwood employait à l'époque pour ses séquences filmées.

Un codec taillé pour l'architecture de la machine

Le principe repose sur un codebook, un dictionnaire de petits blocs de pixels. Plutôt que de transmettre chaque image entière, le fichier envoie majoritairement des références vers des motifs déjà connus du lecteur. La véritable astuce se situe ailleurs : les blocs sont découpés pour coïncider exactement avec l'organisation mémoire de l'Atari, qui range ses couleurs en plans de bits séparés plutôt qu'en pixels contigus. Le processeur recopie ainsi les motifs sans consacrer ses cycles à réorganiser les bits.

Autre choix déterminant, la palette et le dictionnaire sont mis à jour en continu pendant la lecture, et non fixés une fois pour toutes en début de fichier. Le résultat évite en grande partie les blocs baveux qu'une compression aussi agressive laisserait présager sur ce type de matériel. Le tout fonctionne sur un 8 MHz d'origine, sans carte accélératrice. Aucun jeu Atari ST n'avait jusqu'ici affiché de vidéo plein écran. Autour du codec, le développeur a publié une dizaine d'utilitaires, dont un encodeur pour fabriquer les fichiers STV et un lecteur natif.

Un portage de plus en plus optimisé

Le portage lui-même a longtemps été plus laborieux. À ses débuts, il ne tournait qu'à quelques images par seconde en 16 couleurs sur un ST de base, et il exige toujours 4 Mo de mémoire, contre 8 Mo pour la version DOS. La configuration recommandée par l'auteur monte à un 68020 à 32 MHz avec son DMA et Blitter, soit un Atari TT ou un Falcon. Détail savoureux, le son n'est disponible que sur les machines dotées du DMA audio : sur un ST d'origine, les cinématiques défilent en silence complet.

Le développeur ne relâche toutefois pas ses efforts, et chaque version rend le jeu un peu plus jouable sur un simple STE ou STF à 4 Mo. La version 0.3.6 revendique ainsi un gain de performances de 10 à 14 %, obtenu en accélérant le rendu du terrain, la mise en cache des sprites et le calcul d'itinéraire des unités (pathfinding). Elle corrige au passage des unités qui restaient bloquées lors de leurs déplacements ainsi que des saccades dans les cinématiques. Les tests comparatifs face à la 0.3.5 font état d'environ 10 % de mieux sur un STe à 8 MHz, jusqu'à 14 % sur la plus longue mission de la campagne NOD, mais aussi d'environ 11 % sur Falcon et 8 % sur TT ; grâce à la réduction de la charge d'entrées-sorties, les gains pourraient encore grimper sur matériel réel. La mise à jour introduit enfin un petit utilitaire, savconv, capable de convertir les sauvegardes d'une version à l'autre.

Techniquement, le projet part du code source du Command & Conquer Remastered Collection publié par Electronic Arts, repris ensuite sur le fork communautaire Vanilla-Conquer. L'ensemble étant sous licence GPLv3, le code du portage est lui aussi disponible sur GitHub. Eschenburg précise avoir eu recours à des outils d'IA pour le portage du code, notamment les portions écrites en assembleur x86, et pour la conversion des graphismes en 16 couleurs, mais qu'aucun élément graphique n'a été généré artificiellement.

Une scène Atari ST toujours active

Le jeu se récupère sur itch.io en prix libre, et n'inclut aucune donnée du jeu d'origine : il faut fournir ses propres fichiers des CD DOS, puis passer par un outil web de remixage pour générer l'archive combinée. Le projet, en développement actif, en est déjà à la version 0.3.6, chaque livraison corrigeant des bugs et grappillant de précieuses images par seconde.

Eschenburg n'en est pas à son coup d'essai sur la machine : il maintient également STDOOM, un portage de Doom sur ST, alors qu'un autre portage signé FrenkelS visait la même cible avec 1 Mo de RAM seulement. Le FPS d'id Software avait déjà inspiré Dread, un clone développé pour Amiga et Atari ST. Une machine que la communauté continue par ailleurs de faire revivre côté matériel, jusqu'à des recréations miniatures à base de FPGA.

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Sources : Hackaday, itch.io

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