Ruff 'n' Tumble sur Mega Drive : le run and gun Amiga passe à 60 images par seconde

/ Shannon Birt porte Ruff 'n' Tumble, run and gun Amiga de 1994, sur Mega Drive à 60 images par seconde avec une aire de jeu agrandie.
publié le 6 novembre 2026

Sorti en 1994 sur Amiga, Ruff 'n' Tumble s'apprête à faire le voyage vers la Mega Drive, et en accéléré. Le développeur néo-zélandais Shannon Birt a dévoilé sur X un portage quasiment terminé du run and gun de Wunderkind, édité à l'époque par Renegade Software. Son objectif principal tient en un chiffre : passer des 25 images par seconde de l'original à 60 images par seconde sur la console de SEGA.

Corriger le seul défaut d'un classique

Le développeur ne cache pas son affection pour le jeu, qu'il décrit comme un concentré de pixel art « époustouflant », de bande-son agressive et de gameplay exigeant. Seul bémol à ses yeux, sa fréquence d'images. L'Amiga devait gérer cinq bitplanes pour afficher 32 couleurs dans l'aire de jeu, et chaque plan supplémentaire alourdit le travail nécessaire pour faire défiler l'écran et déplacer les objets. Le jeu visait donc 25 images par seconde, une cadence courante sur la machine de Commodore. Le titre avait déjà connu une seconde jeunesse avec sa réimplémentation pour PC, mais c'est sur une console 16 bits que Shannon Birt a choisi de le faire courir plus vite.

Sur Mega Drive, l'affichage tourne à 60 images par seconde, soit 2,4 fois la cadence d'origine. La logique du jeu, elle, continue de battre à 25 Hz : les déplacements de l'écran et des objets sont interpolés, si bien que chaque élément parcourt la même distance dans le même temps que sur Amiga. Le jeu gagne en fluidité sans que son gameplay soit dénaturé. Le portage affiche même une aire de jeu légèrement plus grande, avec 200 lignes visibles et un HUD de 24 lignes semi-transparent, contre 192 lignes et un HUD opaque sur Amiga, qui n'exploitait pas toute la hauteur de son écran PAL.

 

Une Mega Drive poussée dans ses retranchements

Le défi technique était de taille. Le premier niveau utilise à lui seul jusqu'à 1 450 tuiles pour ses décors, de quoi saturer la mémoire vidéo avant même d'afficher le joueur, ses tirs, le HUD et les ennemis. Shannon Birt a donc repris un système de défilement en streaming développé pour ses projets précédents : seuls les éléments visibles à l'écran résident en mémoire vidéo. Le premier monde descend ainsi à 850 tuiles, et un système de transfert DMA des sprites, longuement optimisé, permet de tenir les 60 images par seconde avec toutes les animations, sans rien sacrifier.

Malgré une palette de 512 couleurs, huit fois moins que les 4 096 de l'Amiga, le rendu tient la comparaison. L'astuce consiste à superposer les deux plans de décor de la Mega Drive au pixel près, ce qui autorise jusqu'à 30 couleurs par tuile au lieu de 15, un procédé que le développeur juge très rare dans les niveaux des jeux de l'époque. Les bruitages PCM sont tous fonctionnels grâce au driver XGM2, avec des échantillons à 13,3 kHz, et répartis sur deux canaux là où l'Amiga n'en utilisait qu'un. La ROM pèse environ 19 Mbit, contre 14 Mbit pour la version Amiga, alors que les données brutes représentaient 31 Mbit avant optimisation. Le code mêle C et SGDK pour les parties les moins sollicitées et assembleur sur mesure pour les routines critiques.

Il ne manque plus que la musique

Les vingt niveaux sont terminés. Il reste à finaliser la bande-son FM et PSG, d'où l'absence de son dans la vidéo de présentation, confiée à un musicien que Shannon Birt dit capable de coller au plus près de l'original. Quelques parties de test doivent encore traquer les derniers bugs, avant une sortie complète. Le développeur précise avoir eu recours à l'intelligence artificielle pour l'aider sur un projet de cette ampleur, tout en réutilisant le code de ses précédents moteurs (SOTA, Parodius, EBH), et assure n'avoir fait aucun compromis.

L'accueil est enthousiaste. Plusieurs internautes saluent un portage qui améliore objectivement le jeu d'origine, tandis que d'autres lui suggèrent déjà de s'attaquer à Lionheart, autre pépite de l'Amiga. Une idée que le développeur ne repousse pas, tout en prévenant que le jeu mettrait à rude épreuve ses routines d'interruption horizontale. Les curieux pourront le croiser au Japan Game Festival 2 à Lyon, où il fait le déplacement depuis la Nouvelle-Zélande les 21 et 22 novembre. Ce portage s'inscrit dans une série de conversions amateurs qui enrichissent la ludothèque de la Mega Drive, à l'image de Black Tiger ou de Rondo of Blood.

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