
Le développeur cobbpg poursuit son tour des machines 8 bits avec Stunt Car Racer. Après le Commodore Plus/4 et le Commodore 128, le classique de Geoff Crammond débarque sur NES, dans un portage non officiel que peu de monde aurait cru possible sur la console de Nintendo.
Le code du C64, le style de l'Amiga
Sorti en 1989 chez MicroProse sous le label MicroStyle, et rebaptisé Stunt Track Racer aux États-Unis, Stunt Car Racer lance deux bolides sur des circuits surélevés dépourvus de barrières, truffés de rampes, de bosses et de trous. La moindre sortie de piste se paie au prix fort : une grue doit venir repêcher la voiture, et le temps perdu ne se rattrape pas. Les dégâts s'accumulent au fil de la saison, jusqu'à la fissure fatale du châssis. Sa 3D en polygones pleins, inhabituelle pour l'époque, lui a valu un accueil enthousiaste. Your Sinclair l'a élu jeu de l'année 1989, et le magazine Amiga Power l'a classé dixième meilleur jeu de tous les temps.
Pour cette version NES, cobbpg a combiné le code de la version Commodore 64 et les graphismes de la version Amiga, puis largement retravaillé l'ensemble à la main pour le faire tenir dans les limites de la console. Le résultat est un véritable jeu en 3D à vecteurs pleins, sur une machine qui n'a jamais été pensée pour cela. Pour y parvenir, les tuiles graphiques sont allouées à la volée, au fil de l'affichage, et de nombreux effets visuels reposent sur un code synchronisé au cycle près. Le jeu exige une cartouche équipée du mapper MMC3, avec 256 Ko de PRG-ROM, 16 Ko de CHR-RAM et 8 Ko de WRAM, et devrait fonctionner avec les variantes Sharp et NEC de la puce ou tout équivalent. Des versions distinctes sont proposées pour les machines NTSC, PAL et Dendy.




Quatre divisions, puis la Super League
Le principe du mode carrière est conservé. Il faut gravir les quatre divisions de la ligue normale, puis réitérer l'exploit dans une Super League nettement plus exigeante. Chaque engagement ouvre une mini-saison de quatre courses, à l'issue de laquelle le joueur est promu, maintenu ou relégué. Entre deux saisons, des tours d'entraînement permettent d'apprivoiser les circuits, une étape que le développeur recommande vivement. Les 8 Ko de WRAM servent à sauvegarder les meilleurs temps et la progression en carrière. Ils sont protégés en écriture en dehors des courses, et une option permet de repartir de la division la plus basse en conservant ses records.
La prise en main tient sur la manette d'origine : la croix dirige la voiture et gère la marche avant et arrière, le bouton A déclenche le turbo, Start met en pause. Mieux vaut éviter de toucher à Select en pleine course : la touche abandonne la course immédiatement, sans demander de confirmation.
Des compromis assumés
La fenêtre de jeu mesure 256 sur 128 pixels et occupe toute la largeur de l'écran. Lorsque trop de longues lignes doivent être tracées dans une même image, le jeu peut manquer de tuiles : des artefacts en blocs apparaissent alors, le plus souvent autour de l'horizon, sans que la partie ne soit interrompue. Ce cadrage a un autre inconvénient : sur un téléviseur, les roues risquent d'être en grande partie masquées par les bords. cobbpg explique avoir voulu rester au plus près des graphismes de l'Amiga, qu'il aurait fallu redessiner entièrement pour réduire la fenêtre. Il n'exclut pas de le faire dans une future version si la demande existe, ce qui améliorerait probablement aussi la fluidité. Le portage n'a pour l'instant été testé que sur l'émulateur Mesen, et le développeur attend les retours des joueurs qui le feront tourner sur une vraie NES.
Cette version s'ajoute à une longue série de résurrections. Stunt Car Racer a déjà été porté sur BBC Micro par le groupe Bitshifters, et remis en piste sur PC par une communauté de fans. Geoff Crammond refait lui aussi parler de lui, MicroProse ayant entrepris de ressusciter sa série de simulation de F1.
Sources : Indie Retro News
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