
Près de quarante ans après sa sortie, Wizball retrouve des couleurs sur ZX Spectrum. Le développeur Leigh « Gravious » Ashton publie sur itch.io la version 1.3, présentée comme définitive, de Wizball Enhanced Edition, une refonte complète du classique publié par Ocean en 1987. Il a travaillé main dans la main avec Mark R. Jones, graphiste d'Ocean à l'époque. Trois versions se sont succédé en à peine deux semaines.
Le parent pauvre de la version Commodore 64
Conçu par Jon Hare et Chris Yates chez Sensible Software, Wizball met en scène une sphère verte rebondissante partie en guerre contre le maléfique Zark, qui a vidé le monde de ses couleurs. Avec l'aide de son compagnon félin, le Catellite, elle récolte des gouttes de couleur pour repeindre les paysages gris de Wizworld. Le jeu fut un succès, mais sa meilleure version restait celle du Commodore 64, l'adaptation Spectrum étant privée d'une partie de son contenu et réputée particulièrement difficile.
Pour la remettre à niveau, Leigh Ashton a entièrement décompilé le jeu Spectrum à l'aide de l'outil SkoolKit, corrigé ses bugs et réintégré des contenus coupés en 1987. Un ennemi inédit, un insecte volant vert doté de sa propre trajectoire, fait ainsi son retour, de même que des sprites d'invincibilité restés dans les cartons. « Mark ne voulait pas lâcher l'affaire », s'amuse le développeur. Les explosions passent de trois à cinq images grâce à deux étapes d'animation jamais utilisées. Certains bugs d'origine prêtent à sourire : le chat pouvait collecter de la peinture alors qu'il n'était pas à l'écran. « Il était juste invisible depuis tout ce temps ! » « Maintenant, il est addictif et amusant à jouer, au lieu d'être beaucoup trop dur », résume Mark R. Jones.

Un moteur repensé, au plus juste des 128 Ko
Le moteur graphique a été réécrit avec un double tampon, qui supprime le scintillement des sprites et les déchirures d'image, et le fond étoilé compte désormais quatre couches de défilement en parallaxe. Plusieurs éléments sont empruntés à la version Commodore 64 : les tirs ennemis aux couleurs changeantes, les tirs Blazor violets, la police d'origine, les pages d'instructions, le tableau des meilleurs scores et le compteur d'ennemis restants. Les collisions ont été largement revues : une détection ronde pour la boule, des zones de contact plus indulgentes et moins de morts injustes. Le chat se pilote plus facilement, et l'activation des améliorations est plus tolérante. Une pause et un raccourci pour quitter ont été ajoutés, « pour faciliter les abandons rageurs ».
La version 1.3 se concentre sur le son. Elle intègre les musiques de la version Commodore 64, signées Martin Galway, ainsi que le thème de la version Atari ST, aux côtés de la musique Spectrum d'origine. Faire sonner la puce AY du Spectrum comme le SID du C64 a demandé de réécrire le lecteur de musique, d'ajouter deux couches de compression et de traduire le code musical d'origine de Galway, rendu public. Pour cette étape, et pour réorganiser les blocs de code entre les banques de mémoire, Leigh Ashton indique avoir fait appel à l'outil d'IA Codex. Il le dit sans détour : « Je suis nul en musique. » Il précise aussi que chaque contributeur est crédité, le générique s'étoffant des compositeurs Peter Clarke, Martin Galway et Peter Johnson.
Le joueur peut choisir entre les musiques Spectrum, C64 ou un mélange des deux, opter pour une stéréo ABC ou ACB, et profiter d'effets sonores placés à gauche ou à droite selon la position des ennemis. Un menu permet d'écouter toutes les musiques du jeu. Le tout occupe la quasi-totalité de la mémoire d'un Spectrum 128K, le seul modèle compatible. « Ce sera la dernière version, la mémoire libre est épuisée », prévient Mark R. Jones. Le bonus stage et les ennemis « Cops » de la version C64 manquent donc toujours à l'appel.

Les retours des joueurs ont nourri chaque mise à jour. La version 1.3 corrige notamment le blocage au chargement sur les Spectrum +2A et +3, et propose désormais un fichier .tap au chargeur standard, compatible avec les lecteurs de cartes mémoire DivIDE et DivMMC. Une version .tzx dotée d'un chargeur turbo, 50 % plus rapide, et un instantané .z80 complètent l'ensemble, qui ne pèse que 194 Ko. Le jeu tourne sur émulateur, sur les machines équipées d'une DivMMC, sur The Spectrum de Retro Games, ou même sur des clones FPGA du Spectrum Next. Un conseil enfin, adressé par Mark R. Jones à ceux qui rebondissent trop vite sans avancer : collecter d'abord deux perles vertes à petites touches pour maîtriser les rebonds, avant de passer au chat et aux boucliers.
Le recours à Codex, assumé et limité à la musique et à la mémoire, contraste avec les projets entièrement écrits par l'IA, au cœur du débat qui agite la scène, où plusieurs communautés ont commencé à encadrer ces productions. Le Spectrum continue en tout cas de vivre une période faste, entre portages ambitieux comme Flashback et ouvrages consacrés à son histoire, de celui qui fête ses 45 ans à The Rubber-Keyed Wonder. Le catalogue d'Ocean n'est pas en reste, à l'image de la suite tant attendue de Head Over Heels. D'autres projets sont à retrouver sur la page ZX Spectrum.
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