
Une rupture consommée
Le départ des développeurs principaux de GZDoom remonte à la mi-octobre 2025. La goutte d'eau qui a fait déborder le vase ? L'intégration de code généré par intelligence artificielle, plus précisément ChatGPT, par Christoph Oelckers (alias Graf Zahl), créateur et responsable du projet. Cette décision unilatérale, prise sans consultation préalable de l'équipe, a provoqué une levée de boucliers au sein de la communauté.
Au-delà de cette controverse autour de l'IA, les contributeurs de GZDoom dénonçaient depuis longtemps un mode de gouvernance vertical. Nash Muhandes, développeur influent, a déclaré sur les forums de Doomworld : "En raison de désaccords – certains récents, d'autres tolérés depuis près de deux décennies – sur la manière dont la collaboration devrait fonctionner, nous avons décidé que la meilleure solution était de forker le projet." Face à ces critiques, Oelckers a simplement répondu : "N'hésitez pas à forker le projet", une invitation que les développeurs ont prise au pied de la lettre.
L'univers de Doom n'en est pas à sa première révolution technique. Les mods graphiques comme Brutal Voxel Doom ont déjà démontré la vitalité créative de cette communauté, tandis que des projets comme Doom Infinite ont exploré de nouvelles directions en fusionnant FPS et roguelike via GZDoom.
UZDoom 4.14.3 : continuité et renouveau
Disponible depuis début novembre 2025 sur GitHub, UZDoom 4.14.3 se présente comme la suite directe de GZDoom 4.14.2. Les développeurs ont opté pour une numérotation séquentielle afin de faciliter la transition pour les utilisateurs et les créateurs de contenu. Cette version est qualifiée de "critique" par l'équipe, notamment en raison de plusieurs correctifs de sécurité intégrés.
L'approche d'UZDoom se veut également plus démocratique. Contrairement au modèle précédent où une seule personne détenait les pleines commandes, le nouveau fork impose que toutes les contributions passent par des pull requests soumises à la revue par les pairs. Plus aucun développeur ne peut modifier directement la branche principale sans validation collective.
Nouveautés et corrections
Au-delà des patches de sécurité, UZDoom 4.14.3 apporte plusieurs améliorations notables. Les curseurs de jeu ont été redessinés par Nash Muhandes pour une meilleure ergonomie. Les paramètres par défaut ont été recalibrés pour offrir un équilibre entre rendu moderne et esthétique proche du Doom original, un sujet historiquement sensible dans la communauté ZDoom.
Le volume général a été abaissé pour éviter la saturation audio, particulièrement flagrante avec certaines armes comme le fusil à plasma. L'automap propose désormais un mode automatique qui adapte les couleurs selon le jeu lancé. Les explosions de roquettes bénéficient d'un nouveau style de rendu additif plutôt que translucide, jugé plus cohérent visuellement.
Côté corrections techniques, UZDoom résout plusieurs bugs présents dans GZDoom : dysfonctionnements audio en mode multijoueur, problèmes d'affichage avec les modèles IQM, erreurs dans certaines musiques de Strife, et diverses anomalies graphiques avec l'automap texturée. La liste complète des changements est consultable sur le wiki ZDoom.
Pour ceux qui ont suivi l'évolution des mods graphiques, rappelons que Voxel Doom II avait déjà repoussé les limites visuelles en remplaçant tous les éléments 2D par des modèles 3D, une prouesse technique qui dépendait justement de GZDoom.
Une communauté mobilisée pour l'avenir
Les développeurs d'UZDoom travaillent d'ores et déjà sur la version 5.0, qui devait initialement sortir sous la bannière GZDoom. Cette future mouture promet des fonctionnalités longtemps réclamées : amélioration du netcode, support du ray tracing, et diverses optimisations que le modèle de gouvernance précédent avait bloquées ou retardées.
Le port source reste compatible avec l'ensemble de l'écosystème ZDoom, supportant OpenGL et Vulkan, ainsi que les standards modernes comme MBF21 et UMAPINFO. Les utilisateurs peuvent basculer d'une installation GZDoom vers UZDoom en renommant simplement leur fichier de configuration, une transition pensée pour être la plus fluide possible.
Sur Bluesky, Nash Muhandes a confié n'avoir "jamais vu quelque chose sur lequel j'ai travaillé si dur pendant plus de deux décennies – une passion de toute une vie, pourrait-on dire – imploser aussi violemment". Malgré la douleur de cette rupture, la communauté semble déterminée à poursuivre l'héritage de GZDoom sous une nouvelle bannière, plus collaborative et transparente. Le projet UZDoom est également présent sur Bluesky pour suivre son évolution.
Reste à voir si UZDoom parviendra à s'imposer comme le nouveau standard pour faire tourner Doom et ses innombrables mods. Les premiers retours de la communauté semblent en tout cas favorables, et de nombreux créateurs de contenu ont déjà annoncé leur intention de privilégier ce fork pour leurs futurs projets.
Sources : GamingOnLinux, GitHub UZDoom, ZDoom Wiki, PC Gamer, TechSpot
Tags : UZDoom - GZDoom