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Worms: The Director's Cut reçoit une extension gratuite 29 ans après

Andy Davidson publie une extension gratuite pour Worms: The Director's Cut sur Amiga AGA : quarante niveaux signés par la scène démo, un album de remix et un éditeur en ligne.

Worms: The Director's Cut reçoit une extension gratuite 29 ans après

Les mises à jour tardives sont monnaie courante dans le jeu vidéo, rarement avec un tel écart. Le 7 août 2026, Andy Davidson, concepteur du premier Worms, a publié une extension gratuite pour Worms: The Director's Cut, épisode paru en 1997 en exclusivité sur Amiga. Vingt-neuf ans séparent le jeu de son complément, entièrement conçu pour tourner sur le matériel d'époque et distribué depuis worm.net.

Quarante niveaux signés par la scène démo

Le contenu ne relève pas du geste symbolique. L'extension apporte plus de quarante niveaux inédits, réalisés par des groupes de la scène démo Amiga, une dizaine de types de paysages destinés à la construction de cartes, plusieurs équipes supplémentaires et plus de cinquante banques d'échantillons sonores, ces voix qui commentent chaque tir et chaque chute. S'y ajoute un album de remix en neuf titres, composé à partir du thème original de Bjørn Lynne.

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Un niveau sort du lot : il rend hommage à Llamasoft, avec l'accord explicite de Jeff Minter. « Merci de nous avoir laissés faire un niveau Llamasoft. Ce fut un honneur, et c'est mon niveau préféré du jeu », écrit Andy Davidson en annonçant la sortie. Un second hommage, consacré à la série Red Dwarf, n'a pas abouti : l'autorisation de l'un de ses deux créateurs n'a pu être obtenue, malgré le soutien de l'autre. Rappelons que le Director's Cut avait introduit trois armes passées à la postérité, la Holy Hand Grenade, le Concrete Donkey et le Super Sheep, toutes reprises dans les épisodes ultérieurs.

WormPrefs 2.0, la création déportée sur le navigateur

L'autre volet du lot est un outil. WormPrefs 2.0 fonctionne dans un navigateur web et permet de concevoir cartes, jeux de terrains et équipes personnalisées depuis n'importe quelle machine actuelle, avant de transférer le résultat vers l'Amiga. Il gère notamment les décors sur deux couches, technique qui donne de la profondeur aux terrains sans alourdir le rendu.

Le choix contourne une difficulté récurrente de la création amateur sur matériel ancien : la lenteur des outils d'édition sur la machine cible. Concevoir sur PC et n'utiliser l'Amiga que pour l'exécution évite des heures de manipulation sur une interface de 1997, sans rien changer au jeu lui-même. L'extension réclame d'ailleurs le jeu d'origine et une machine à chipset AGA, donc un Amiga 1200 ou un Amiga 4000 : le moteur n'a subi aucune modernisation. Ceux qui ne disposent plus du matériel pourront se rabattre sur l'émulation ou sur les rééditions récentes, à l'image de THE A1200 et de son format grandeur nature.

Tout est parti d'un Amiga retrouvé

Le projet trouve son origine en octobre 2024, lorsque Andy Davidson a remis la main sur la machine qui lui avait servi à développer Worms à l'origine. De cette redécouverte est né le chantier collectif qui aboutit aujourd'hui, mené avec la communauté plutôt qu'en solitaire, ce qui explique la présence des groupes de la scène démo au générique des niveaux.

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Reste la singularité du geste. Son auteur avait conçu le premier Worms sur Amiga avant que Team17 ne l'édite en 1995 et n'en fasse l'une de ses licences les plus durables. Qu'il revienne trois décennies plus tard enrichir gratuitement la version la plus confidentielle de la série, celle restée cantonnée à une seule machine, en dit long sur l'attachement d'une partie des développeurs de cette génération à leur plateforme d'origine. Le studio de Martyn Brown a bâti son catalogue sur l'Amiga avant de s'en éloigner ; l'ordinateur, lui, continue de recevoir des mises à jour.

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