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Rollerball sur CPC : l'IA fait tilt

OldSchool is beautiful porte Rollerball du MSX vers l'Amstrad CPC avec Claude, optimise Cabbage Patch Kids et dévoile une version arcade de Pang sur Master System.

Rollerball sur CPC : l'IA fait tilt

Le vidéaste Michel Louvet, alias OldSchool is beautiful, poursuit ses expériences de portage assisté par l'intelligence artificielle. Après avoir fait adapter un jeu de tennis de la Game Boy sur ZX Spectrum, sur Amstrad CPC et sur d'autres micro-ordinateurs, il consacre un troisième épisode à trois nouveaux chantiers menés avec Claude Opus 5 : une version MO5 de ce même tennis, Cabbage Patch Kids de la ColecoVision et surtout Rollerball, le flipper de HAL Laboratory sorti sur MSX en 1984, tous deux portés sur Amstrad CPC. En fin de vidéo, il dévoile un projet plus inattendu : la version arcade de Pang sur Master System.

Le créateur prévient d'emblée ceux que l'IA rebute. « Je fais ça parce que ça m'amuse », explique-t-il, curieux et étonné par le résultat, mais aussi inquiet en tant que professionnel de l'informatique. Le MO5, machine qu'il avoue ne pas connaître, hérite d'une version jouable mais saccadée du tennis, réalisée à la demande d'internautes. Une occasion de rappeler que le petit Thomson MO5 n'a jamais été la machine la plus simple à exploiter.

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Sur CPC, le même tennis a déjà trouvé sa forme la plus aboutie avec CPC Tennis. Le jeu Game Boy de Nintendo, sorti en 1989, y a été traduit instruction par instruction en assembleur Z80, un exercice facilité par la parenté entre le processeur de la console portable et celui de l'Amstrad, précise AUAmstrad. Le portage s'affiche en mode 1, dont les quatre couleurs reprennent les teintes vertes de l'écran Game Boy, et montre le court en entier sans défilement, avec le public et Mario dans le rôle de l'arbitre. Il propose quatre niveaux de difficulté, des matchs en un ou trois sets, en solo ou à deux, et toute la panoplie de coups de l'original, des frappes à plat aux lobs en passant par les smashs. Les bruitages, rebonds, filet et applaudissements, passent par la puce sonore AY du CPC, et le jeu se contrôle au joystick comme au clavier. Il tient sur une image disquette DSK d'environ 190 Ko et se contente de 64 Ko de mémoire.

Cabbage Patch Kids : de la tuile au pixel

Porter Cabbage Patch Kids de la ColecoVision vers le CPC semblait naturel : les deux machines reposent sur un processeur Z80. Leur gestion graphique n'a pourtant rien de commun. La ColecoVision compose ses décors à partir de tuiles de 8 × 8 pixels placées en mémoire, là où le CPC impose de dessiner chaque pixel, avec un adressage de la mémoire vidéo réputé déroutant. La première version, particulièrement lente dans le niveau aquatique, s'est révélée injouable.

Le rendu graphique posait un second problème. Dans le mode choisi, le CPC n'affiche que 160 points de large, et l'IA a produit une héroïne difficilement reconnaissable. Faute d'être graphiste, Michel Louvet a demandé à Claude de lui créer un éditeur graphique dans une simple page HTML. L'outil affiche toutes les étapes de l'animation du personnage, permet de retoucher les pixels et les palettes, puis de compiler et de lancer directement le jeu dans l'émulateur.

Rollerball : de 5 à 25 images par seconde

Pour Rollerball, le choix s'est porté sur le mode quatre couleurs du CPC, en 256 × 192, afin de conserver la finesse de la version MSX, au prix d'un recours marqué au tramage. Le portage exécute la logique du programme MSX d'origine et en conserve la physique, précise le site espagnol AUAmstrad. Il reprend le scrolling vertical, les bumpers, les couloirs de bonus et une bande-son réarrangée, avec un double tampon d'affichage, et réclame 128 Ko de mémoire.

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La première version tournait à 5 images par seconde, puis à 10 après une première passe d'optimisation, trop peu pour un jeu qui exige de la réactivité. L'idée décisive consiste alors à former l'IA : Michel Louvet lui fournit des jeux CPC réputés pour leur optimisation, comme Pinball Dreams, et lui fait analyser leur code pour rédiger un dossier technique, accompagné d'une version vulgarisée. Le jeu atteint désormais 25 à 30 images par seconde, selon l'estimation de Claude. Le procédé a un coût : 100 dollars de crédit promotionnel sur Google Cloud, consommés en un seul week-end. Ces techniques, déjà réappliquées à Cabbage Patch Kids, rappellent le travail d'orfèvre de la scène sur des portages comme Xevious en mode arcade perfect sur CPC. Dr Floyd, sur Gamopat, juge le résultat « très satisfaisant » et résume son étonnement d'une formule : « l'IA, c'est flippant ».

Pang sur Master System, un premier jet

Dernier chantier, et le plus gourmand en crédits : l'adaptation de la version arcade de Pang sur Master System. Le résultat reste un premier jet, avec des graphismes convertis de manière brute et à retoucher à la main, l'absence de musique, des animations manquantes et plusieurs bugs. Le bonus de protection ne s'affiche pas, et les collisions sont mal calées, la résolution de la borne étant supérieure à celle de la console. Le ressenti de la version arcade est pourtant là, dans la lignée des adaptations ambitieuses qui repoussent les limites de la 8 bits de Sega, comme Super Mario Bros sur Master System. L'expérience prolonge un débat qui agite la scène, entre portages assistés et remasters sous IA comme celui de Pitfall sur Mega Drive.

Rollerball sur CPC est disponible sur la page itch.io de Michel Louvet, compatible avec le CPC 6128 ainsi qu'avec le 464 et le 664 équipés d'une extension 128 Ko. Une version corrigée de Cabbage Patch Kids doit suivre, et l'auteur n'exclut pas de nouveaux épisodes, « tant que ça m'amuse ». La vidéo est à retrouver sur la chaîne YouTube Old School is beautiful, et les autres projets de la scène sont à suivre sur la page Amstrad CPC.

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