
Trente ans après le portage de US Gold, Street Fighter II remonte sur le ring de l'Amiga. Un développeur connu sous le pseudonyme Str1der travaille à une nouvelle version du jeu de combat de Capcom, entièrement réécrite et développée avec l'aide de l'intelligence artificielle. Encore en chantier, elle est déjà jouable sur les Amiga OCS/ECS et AGA, et vise à se rapprocher bien davantage de l'arcade que l'adaptation commercialisée dans les années 1990.
50 images par seconde et 250 animations par combattant
Selon le fil de discussion ouvert sur l'English Amiga Board, Str1der repart de zéro. Cette version promet tous les décors d'origine, un mode deux joueurs pleinement fonctionnel au joystick, les fameux stages bonus et des bugs corrigés. L'IA a servi à optimiser le développement, notamment pour revoir le moteur : les opérations du blitter, la puce de l'Amiga chargée de dessiner les graphismes, sont nettement plus rapides et permettent de tenir 50 images par seconde.
Les graphismes sont extraits de la version PC Engine. Le développeur annonce jusqu'à 45 couleurs à l'écran sur OCS/ECS et 80 sur AGA, sans recourir au Copper, le coprocesseur habituellement chargé de multiplier les couleurs. Chaque combattant conserve ses 250 images d'animation, sans compromis. L'annonce a fait débat dans la communauté, certains joueurs ne voyant guère plus de 16 ou 32 couleurs sur les captures, avant qu'un décompte effectué sur une image ne confirme bien 45 teintes, probablement grâce à une astuce de permutation de palettes via le blitter.
La version OCS/ECS demande un Amiga équipé d'un processeur 68000, de 1 Mo de mémoire Chip et de 2 Mo de mémoire Fast. Une variante à sprites élargis, qui imite l'étirement de l'image de la PC Engine sur un téléviseur, tourne à pleine vitesse avec un 68020 ou un 68000 accéléré, comme celui de la carte ACA500. La version AGA réclame un 68020, 2 Mo de Chip et de la mémoire Fast.





Un chantier encore long, et un débat sur l'IA
Les premiers retours saluent la fluidité et la qualité des animations, tout en soulignant le travail qui reste à faire. Les décors paraissent statiques, sans défilement parallaxe ni animation en arrière-plan, et les différences entre les versions ECS et AGA restent peu visibles. Le recours à l'IA divise aussi : certains joueurs y voient une nouvelle production sans âme, quand d'autres s'en tiennent au résultat, déjà plus convaincant que la version d'US Gold. L'Amiga dispose par ailleurs d'un portage de Super Street Fighter II, plus proche des versions Super Nintendo et Mega Drive, qui fixe la barre pour ce nouveau venu.
Le développeur publie une longue liste de chantiers pour les prochaines mises à jour. Côté déroulement, il prévoit les continues en mode un joueur et l'affichage « Round » et « Fight! » avant chaque manche. Côté combat, il veut une vraie différence de vitesse et de puissance entre coups faibles et coups forts, des balayages qui renversent l'adversaire et des projections plus faciles à placer. Les combattants doivent aussi retrouver leurs spécificités : un Hurricane Kick distinct pour Ryu et Ken, les attaques à distance de Dhalsim contrôlé par l'ordinateur, et les rebonds de Vega et Chun-Li sur les bords de l'écran. Sans oublier le stage bonus des barils et quelques défauts d'affichage sur les bords de l'écran. Str1der invite les joueurs à tester le jeu et à signaler les bugs restants.
Le projet relance une question qui agite la scène rétro, où plusieurs communautés ont commencé à encadrer les jeux générés par IA. Street Fighter II continue en tout cas de s'inviter sur les machines 8 et 16 bits, après un portage bluffant sur Atari XL/XE, et l'Amiga accueille d'autres conversions ambitieuses, comme Ghosts'n Goblins sur AGA et CD32 ou Alone in the Dark. D'autres projets sont à suivre sur la page Amiga.
Source : Indie Retro News
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