Une semaine à peine après sa sortie sur Nintendo Switch 2, le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time continue de se transformer sur PC. Après les recompilations natives Hookshot et Ocarina Recomp, des moddeurs travaillent désormais à un mode multijoueur. Dans le même temps, l'émulateur Fritchii a publié quatre versions en une seule journée.
Un mod multijoueur en préparation
Une vidéo publiée sur le forum Reddit r/decomps par l'utilisateur Remarkable-Emu-5718 montre une version de travail de ce mod multijoueur. Selon DSOGaming, il a été testé sur l'émulateur Switch 2 Lichii, mais devrait aussi être compatible avec les portages PC non officiels du jeu. Aucune date de sortie n'a été annoncée. Le projet illustre la vitesse à laquelle la scène s'est emparée du remake : en quelques jours, le jeu est passé d'un émulateur poussif à des versions capables de dépasser les 60 images par seconde, et accueille déjà ses premiers mods.
Fritchii : shaders préparés à l'avance et mémoire allégée
DSOGaming attribue les nouvelles versions à l'équipe de Lichii. Elles sont en réalité signées Frizti, auteur d'une variante de cet émulateur rebaptisée Fritchii, dont Rom Game suivait déjà les premiers builds. Les versions 5 à 5.3, toutes publiées en préversion, se sont succédé en quelques heures.
Le principal changement concerne les shaders. Au premier lancement d'Ocarina of Time, un écran de préparation les compile tous : environ 15 minutes sur un processeur à huit cœurs, une seule fois par carte graphique et par version de pilote. Ensuite, l'arrivée dans une nouvelle zone ne provoque plus qu'une pause de 40 à 70 ms par shader, contre environ 0,7 seconde auparavant. L'émulateur consomme aussi environ 2,3 Go de mémoire vive en moins, ce qui soulage les PC équipés de 16 Go. La mémoire vidéo baisse d'autant dans la ville du château, de 8,8 à 6,4 Go. Plusieurs correctifs liés aux foules et aux personnages en mouvement apportent chacun environ 3 images par seconde dans ce même quartier.
Les cartes AMD bénéficient de correctifs importants. Les bibliothèques de shaders, qui faisaient planter les Radeon RX 5000 et RX 6000 pendant leur préparation, sont désormais désactivées par défaut sous Windows. Un bug d'écriture de textures dans la mémoire d'autres textures, à l'origine de blocs noirs, de motifs en croisillon et de plantages, a aussi été corrigé. L'auteur demande aux joueurs AMD d'envoyer leur journal après la préparation des shaders, car la plupart de ceux du jeu ont été enregistrés sur une carte NVIDIA. Les GeForce GTX 10 et plus anciennes, dépourvues de mesh shaders, affichent à nouveau des objets jusque-là invisibles, même si de la végétation ou des murs peuvent encore manquer ou scintiller.
Une interface refaite et des mises à jour automatiques
Fritchii adopte un thème sombre baptisé Graphite, un écran d'accueil et une page des nouveautés. Des commandes de pause, de redémarrage et de plein écran apparaissent en haut de la fenêtre au passage de la souris, et un graphique affiche les images par seconde, le temps d'image et la cible de 60 ou 30 images. L'émulateur respecte mieux la mise à l'échelle de Windows sur les écrans 4K, et un menu permet d'effacer un cache de shaders endommagé. Depuis la version 4, il se met à jour seul, propose de revenir à la version précédente, et retente désormais un téléchargement interrompu. Il intègre aussi le mod Dynamic FPS de Dark, développeur de l'émulateur Eglantine, avec son accord.
Sur une configuration Ryzen 7 7800X3D et RTX 4080, l'auteur annonce 60 images par seconde stables dans de nombreuses zones, rarement moins de 45 même dans le Temple de l'Eau, et plus aucune saccade liée aux shaders une fois ceux-ci préparés. Les correctifs pour AMD et Intel n'ont pas pu être testés sur ce matériel, précise-t-il.









