Comment le MMO est devenu la norme du jeu-vidéo moderne ?

En l’espace de 40 ans, l’industrie du jeu-vidéo s’est complètement métamorphosée. Nous sommes passés de supports à peine plus puissants que des calculatrices, à des jeux entièrement dématérialisés qui sont soutenus par des dizaines d’hyper-serveurs dédiés. Mais, si cette progression au plan technologique est particulièrement notable sur un tel laps de temps, il suffit généralement de regarder 10 ans en arrière pour voir à quel point les habitudes des joueurs changent vite.

Quoi de mieux pour illustrer le phénomène, que la tendance vers les jeux abrités sur des serveurs, qui s’est popularisée et est devenue la norme à partir de 2007. Le Jeu MMO est devenu l’archétype du jeu-vidéo à succès, autant du point de vue des développeurs que des joueurs eux-mêmes.

Un modèle très attractif pour les développeurs

L’année 2007 est une année particulièrement importante dans l’histoire moderne du jeu-vidéo et des MMO en particulier. C’est au cours de cette année que « La Croisade Ardente », la première extension de World of Warcraft vendue en Europe est officiellement mise à disposition. C’est un véritable raz-de-marée ! En 24 heures seulement, le jeu rompt tous les records de distribution de contenu vidéoludique. Le succès est tel que les ventes parviennent à sortir certaines entreprises du gouffre, tout en encourageant l’émulation du phénomène chez tous les autres acteurs de l’industrie.

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Mais, ce n’est pas uniquement le succès du jeu et de ses outils créatifs qui attirent l’attention des autres studios de développement et des éditeurs. C’est que désormais on ne parle plus « d’acheteurs », mais plutôt « d’abonnés ». Et les abonnés, WoW en a plus de 8 millions en 2007 ; plus de 8 millions de personnes qui déboursent périodiquement de l’argent pour un « produit fini ».

La preuve est faite que le MMO est un modèle viable. Et même si certains studios optent pour des jeux en accès gratuit comme Guild Wars, ou simplement moins onéreux comme Runescape. Mais, dans la plupart des cas, l’objectif recherché est de réussir à reproduire la recette qui a fait le succès de WoW et qui lui permet d’engranger plus de 350 millions de dollars à l’année (en 2006).

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Au fil des années, cette tendance s’est continuellement renforcée. Et les joueurs ont eu droit à 10 années pendant lesquelles l’industrie cherchait ses repères. On a vu mille et une façons de tenter de viabiliser des modèles économiques parfois absurdes ou simplement ultracapitalistes, dans le seul but de proposer un jeu qui serait perçu, non pas comme un produit, mais uniquement comme un service. On pense notamment au fiasco tout récent de Star Wars Battlefront 2.

Mais également une aubaine pour les joueurs

À priori, une telle transformation du paysage vidéoludique n’a pas grand-chose de réjouissant pour les joueurs. Pourtant, ils sont également au rang des grands gagnants de cette métamorphose. Et cela, on le constate non pas dans les considérations financières, mais plutôt dans la qualité et la richesse des contenus proposés.

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Deux choses se sont produites lorsque la dématérialisation des jeux-vidéo s’est popularisée. D’abord, les jeux sont devenus persistants et ensuite ils sont devenus des expériences sociales. On parle de persistance dans la mesure où les jeux étaient, par le passé, des activités continuellement interrompues, qui n’existaient pas en-dehors du temps que le joueur leur consacrait. Même si la sauvegarde permettait de poursuivre une partie interrompue plus tôt, le joueur la retrouvait telle quelle. Les MMOs ont introduit la notion de permanence. Désormais, le jeu continue de progresser, de changer et de se réinventer, même si le joueur n’est pas présent pour agir ou réagir.

Ensuite, quand on fait référence aux expériences sociales, on pense bien entendu à l’Âge d’Or des MMORPG. Des jeux qui mettaient tellement l’accent sur la coopération et le partage qu’il n’était pas envisageable d’y jouer seul. Ces deux acquis sont encore fortement préservés dans de nombreux jeux en ligne modernes. Et même si certaines approches du concept ont été tentées, les joueurs en sont presque toujours sortis gagnants. Un exemple qui faut la peine d’être mentionnée, Destiny dont le succès retentissant dès 2014 a marqué la consécration du phénomène avec sa maturation sur les consoles.

Ainsi, peu importe qu’il s’agisse de jeux sur PC, par navigateur, sur console de salon, console portable ou même sur smartphone, le jeu MMO est depuis 10 ans déjà, la nouvelle norme de référence de tout ce qui touche au divertissement vidéoludique. 

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