
Au milieu des années 90, deux géants en difficulté unissent leurs forces pour créer une machine hybride, mi-console, mi-ordinateur, mi-box internet. Le résultat, la Pippin Atmark, restera dans l'histoire comme l'un des fiascos les plus retentissants de l'industrie vidéoludique : 42 000 unités vendues, près de 250 millions de dollars de pertes et une fusion avortée avec Sega. Le vidéaste Sakharu consacre un documentaire fouillé à cette histoire méconnue, dont voici les grandes lignes.
Table des matières
Apple aux abois, Bandai à la porte du jeu vidéo
En 1985, Steve Jobs quitte Apple, l'entreprise qu'il a cofondée neuf ans plus tôt, poussé vers la sortie par une direction qui juge sa vision trop coûteuse. Les années suivantes sont difficiles : la défaite judiciaire face à Microsoft dans le procès sur les similarités entre macOS et Windows fragilise encore davantage la firme de Cupertino. En juin 1993, le nouveau PDG Michael Spindler lance le Macintosh Clone Project, autorisant des constructeurs tiers — Motorola, Power Computing, Radius — à intégrer macOS dans leurs machines pour générer des revenus de licence.
De l'autre côté du Pacifique, Bandai, numéro un du jouet au Japon, tente depuis une quinzaine d'années de percer dans le jeu vidéo. Des clones Pong de la fin des années 70 (TV Jack) à la Playdia en passant par le Supervision 8000, la LCD Solar Power à double écran ou la Digital Cassette, chaque tentative s'est soldée par un échec. L'urgence est d'autant plus grande que les enfants délaissent les jouets traditionnels pour les consoles de Nintendo, Sega et Sony.
En 1994, quand Bandai découvre le Clone Project, une idée émerge : créer un appareil simple, branché sur la télévision, capable de lire des CD-ROM et basé sur macOS. Un projet initialement baptisé My First Mac. Mais Apple pousse Bandai dans une direction plus ambitieuse : y intégrer des jeux vidéo, en vantant les centaines de titres shareware disponibles sur Mac. Le 13 décembre 1994, Apple annonce officiellement la plateforme Pippin, un socle matériel et logiciel licencié à des partenaires. Bandai en est le premier — et finalement le seul — licencié.
Sous le capot : un Mac miniature sans puce graphique
La Pippin repose sur un processeur PowerPC 603 cadencé à 66 MHz, le même type de puce qui équipe alors les Macintosh de milieu de gamme. La version japonaise Atmark embarque 6 Mo de RAM partagée entre le système et la vidéo (extensible jusqu'à 32 Mo), tandis que la version américaine @World en intègre 8 Mo de base. Le stockage passe par un lecteur CD-ROM 4x et 128 Ko de mémoire NVRAM pour les sauvegardes. Le système d'exploitation est une version allégée de Mac OS (System 7.5.2), embarquée directement sur chaque CD-ROM.
Point crucial qui expliquera en grande partie l'échec ludique de la machine : la Pippin ne dispose d'aucune puce graphique ni sonore dédiée. Tout repose sur le processeur et les bibliothèques QuickDraw 2D/3D d'Apple, là où la PlayStation et la Saturn intègrent des circuits spécialisés pour le rendu 3D. L'affichage plafonne à 640×480 en 16 bits (milliers de couleurs), avec des sorties VGA, S-Vidéo et composite (NTSC/PAL). Côté son, la machine gère le 16 bits à 44 kHz en stéréo — un point correct pour l'époque. La seule lecture vidéo possible passe par QuickTime, le codec MPEG n'étant pas supporté.
La connectique est en revanche généreuse pour une console de cinquième génération : deux ports AppleJack (une version renforcée de l'ADB d'Apple) en façade pour les manettes, deux ports série haute vitesse, un port GeoPort pour le modem (14,4 kbit/s sur les premiers modèles, 28,8 puis 33,6 kbit/s par la suite), un slot PCI propriétaire et même une prise casque. Parmi les périphériques optionnels : un clavier, un lecteur de disquettes 3,5 pouces sur station d'accueil, un lecteur magnéto-optique de 230 Mo et une station Ethernet à 139 dollars.
La manette AppleJack, livrée filaire avec la console (une version sans fil existait en option), se distingue par un trackball intégré en son centre, destiné à naviguer dans les menus et sur internet — un choix original mais peu adapté au jeu vidéo, comme le soulignera la presse. L'alimentation interne universelle (100-240 V, 25 W) permettait théoriquement une utilisation dans n'importe quel pays.
La machine ne disposait d'aucun disque dur, les 128 Ko de mémoire flash interne servant uniquement aux sauvegardes. Les ports manettes supportaient jusqu'à quatre contrôleurs via un adaptateur splitter, mais aucun jeu n'exploitera jamais cette possibilité. Un dock pour lecteur de disquettes 3,5 pouces se branchait sous la console — un accessoire qui, comme plusieurs périphériques annoncés, ne trouvera quasiment aucun utilisateur. La Pippin n'est d'ailleurs pas la première tentative d'appareil multimédia hybride à échouer dans les années 90 : le Philips CD-i (1991), le Commodore CDTV (1991) et la 3DO (1993) avaient déjà essuyé des échecs similaires en tentant de fusionner console et lecteur multimédia.
Atmark, @World, KMP 2000 : trois déclinaisons
La Pippin existe en trois variantes. La Pippin Atmark, lancée au Japon le 28 mars 1996 à 64 800 yens, arbore un boîtier platine (une version noire suivra en 1997). La Pippin @World, sortie aux États-Unis à l'automne 1996 à 599 dollars, est proposée en noir avec 8 Mo de RAM, un abonnement internet de six mois chez PSINet et le jeu Super Marathon de Bungie dans la plupart des packs. Enfin, la KMP 2000, une version professionnelle également noire lancée au Japon le 17 mars 1997 par Katz Media, ajoute un port SCSI externe. Détail notable : les CD-ROM de la Pippin ne disposent d'aucune protection régionale, rendant les titres japonais et américains interchangeables entre les deux modèles.
Au rayon des jeux, le catalogue restera famélique : moins de 80 titres au Japon, moins de 20 en Amérique du Nord, et à peine 21 au total selon MobyGames si l'on ne compte que les véritables jeux. La plupart sont des portages Mac ou des titres hybrides Mac/Windows, fréquemment développés avec Macromedia Director. Parmi les plus notables : Super Marathon, le pack exclusif de Bungie réunissant Marathon et Marathon 2 (la seule version console de ces jeux pendant près de trois décennies), Gundam 0079: The War for Earth (un film interactif), The Journeyman Project: Pegasus Prime (un remake ambitieux remplaçant les images fixes par de la vidéo, dont le portage prévu sur PlayStation et Saturn ne verra jamais le jour), Shockwave Assault (seul jeu Electronic Arts sur la plateforme, un rail shooter issu de la 3DO), et Racing Days, unique jeu de course du catalogue et seul titre multijoueur, supportant le câble série et le modem — une prouesse pour 1996, mais limitée au Japon. Power Rangers Zeo, un jeu de combat simpliste développé par Cyberflix, et un CD-ROM consacré à la chanteuse pop Chisato Moritaka complétaient une ludothèque pour le moins hétéroclite. Bien loin des 130 logiciels promis au lancement.
Les "meilleurs" jeux de la console
Promesses démesurées et retards en cascade
L'annonce fait sensation. Début 1995, le prototype de la Bandai Power Player est présenté au MILIA à Cannes, un salon multimédia où la machine impressionne la presse. Apple parle d'un processeur trois fois plus puissant que celui de la PlayStation, d'une architecture 64 bits, d'une machine révolutionnaire. Au Japon, Bandai reçoit 100 000 candidatures pour son programme de test. L'objectif affiché : 500 000 consoles vendues la première année, soit le double des ventes initiales de la PlayStation.
Mais les testeurs remontent un problème de taille : pourquoi un appareil se présentant comme un ordinateur n'intègre-t-il pas d'accès à internet ? Bandai transmet la demande à Apple, qui doit alors intégrer un modem, ce qui entraîne un changement de processeur et une reconception partielle de l'architecture. Des mois de retard s'accumulent, pendant que la PlayStation entame son ascension fulgurante.
Au Tokyo Toy Show de juin 1995, Bandai frappe un grand coup avec un design entièrement revu, salué par le magazine Edge comme « la plus belle des consoles ». Les promesses s'envolent : 130 logiciels au lancement dont 40 jeux, accès internet intégré, lecteur multimédia, machine à karaoké, objectif relevé à 600 000 unités. Puis, au MacWorld Expo 96 de Tokyo, la console renommée Pippin Atmark est la star du salon, avec des stations de démonstration connectées à internet.
Et c'est là que tout bascule. Apple disparaît subitement. Les centaines de jeux promis ne se matérialisent jamais — Apple avait simplement distribué des kits de développement Mac compatibles lors de la World Developer Conference, sans qu'aucun engagement de la part des développeurs n'ait été pris. Pire : Apple interdit à Bandai d'utiliser les termes « ordinateur » ou « computer » dans sa communication, de peur que la Pippin ne fasse de l'ombre aux Mac. Puis Apple se retire de la production, invoquant des délais trop courts.
Un lancement catastrophique sur deux continents
Le 28 mars 1996, Bandai lance la Pippin Atmark au Japon à 64 800 yens (environ 550 euros). Faute d'avoir pu organiser sa propre production, Bandai a dû signer un contrat désavantageux avec Mitsubishi : impossible d'inonder les magasins. Les clients doivent remplir un formulaire en boutique et attendre que la console soit fabriquée et expédiée. Comme le rappelle un article de Rétrovision consacré à la machine, la Pippin reste un objet mystérieux, quasiment introuvable.
La campagne publicitaire, incompréhensible, n'arrange rien. Les rares jeux disponibles sont amateurs, à des années-lumière de ce que proposent la PlayStation ou la Saturn. Sans puce graphique dédiée, le PowerPC 603 à 66 MHz et les bibliothèques QuickDraw ne peuvent rivaliser avec les circuits spécialisés de la concurrence, et cela se voit cruellement malgré les assurances d'Apple. Quelques logiciels tirent leur épingle du jeu — Anime Designer Dragon Ball Z, des encyclopédies numériques, l'outil de montage Ciné Noir — mais côté ludique, le compte n'y est pas.
En juin, la Nintendo 64 débarque au Japon avec Super Mario 64 et réalise le meilleur démarrage de l'histoire des consoles, à un prix trois fois inférieur. La Pippin @World devait arriver aux États-Unis en septembre 1996 à 599 dollars, avec Super Marathon de Bungie et un abonnement internet PSINet de six mois dans le pack. Mais le lancement est repoussé. De nombreux détaillants ne reçoivent leurs stocks qu'en janvier 1997, après les fêtes de Noël — un timing désastreux pour un produit grand public. La distribution, confiée en grande partie à des revendeurs en ligne comme MacZone et MCA Warehouse, rate complètement la cible : en 1996, les acheteurs de consoles ne commandent pas sur internet. Comme le résumera un développeur anonyme cité dans la presse spécialisée : « Les développeurs américains ne connaissaient quasiment rien de la Pippin, parce que Bandai n'avait pas les moyens techniques de soutenir la communauté logicielle, et Apple n'avait pas assez de personnel dédié au projet. » Résultat : seulement 12 000 unités écoulées aux États-Unis.
De la fusion avortée avec Sega au sauvetage par les Tamagotchi
Bandai, qui engrangeait des bénéfices confortables les années précédentes, se retrouve brutalement en difficulté financière. Sega, dont la Saturn s'enfonce aussi dans la crise, propose une solution radicale : début 1997, les PDG Hayao Nakayama (Sega) et Makoto Yamashina (Bandai) annoncent la fusion des deux sociétés en Sega Bandai. Mais ce qui est présenté comme une fusion ressemble à une absorption : la direction serait composée de cadres de Sega, et les activités de Bandai seraient traitées comme une simple filiale.
La fronde interne chez Bandai est massive. L'entreprise est réputée pour sa culture d'entreprise humaine — management à l'écoute, liberté dans le travail, refus des licenciements —, à l'exact opposé de l'environnement décrit chez Sega. Une pétition signée par des centaines d'employés et de cadres atterrit sur le bureau du PDG, qui annonce seul, en conférence de presse, l'annulation de la fusion. L'histoire rappelle, à une autre échelle, le fiasco de l'Amstrad GX4000, autre machine ambitieuse broyée par une concurrence féroce et des erreurs stratégiques.
Le salut vient d'un endroit inattendu : les Tamagotchi. Le petit jeu électronique en forme d'œuf, lancé au même moment, devient un phénomène planétaire aux ventes astronomiques, injectant l'oxygène financier dont Bandai a désespérément besoin. L'entreprise tente même brièvement de relancer la Pippin grâce à cet afflux d'argent, envisageant une version 2 basée sur la nouvelle plateforme qu'Apple prépare, avec accélération 3D et lecture de DVD. Mais le 4 juillet 1997, Steve Jobs reprend les commandes d'Apple, met immédiatement fin au Clone Project et enterre la Pippin 2. Le 27 février 1998, Bandai abandonne officiellement la Pippin.
Le bilan est accablant : sur environ 100 000 unités produites, seules 42 000 trouvent preneur — 30 000 au Japon, 12 000 aux États-Unis —, laissant Bandai avec 50 000 consoles invendues sur les bras. La perte nette pour l'exercice clos au 31 mars 1997 atteint 214 millions de dollars. Katz Media, entreprise franco-norvégienne qui avait signé une licence internationale et investi 25 millions de dollars en promettant de distribuer la console en Europe sous le nom Katz Media Player 2000, ne parviendra à écouler qu'entre 500 et 1 000 unités avant de se déclarer en faillite. Pour ne rien arranger, Apple percevait des royalties non seulement sur les consoles vendues, mais vraisemblablement sur chaque unité produite. Quelques mois plus tard, Apple lance l'iMac, qui se vend à près d'un million d'exemplaires et lance enfin la renaissance de la marque — la même entreprise qui, des années plus tard, fera de l'iPhone la plateforme de jeu la plus vendue au monde.
Bandai finira néanmoins par réaliser son rêve de constructeur de consoles avec la WonderSwan, conçue en partie par Gunpei Yokoi, cocréateur de la Game Boy, qui parviendra à concurrencer Nintendo au Japon. Mais traumatisé par la Pippin, Bandai ne la sortira jamais du territoire nippon. En 2006, la fusion avec Namco donnera naissance à Bandai Namco, désormais l'un des plus grands acteurs du jeu vidéo. Quant à Masaru Kawaguchi, responsable des ventes catastrophiques de la Pippin, la culture bienveillante de Bandai lui évitera le licenciement. Il deviendra plus tard PDG de Bandai Namco, affirmant que le fiasco de la Pippin lui a plus appris que n'importe quel succès.
Sources : Sakharu (YouTube), Wikipédia, UMGamer, Heise
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