
Le nouvel ensemble prend le nom de Sega Sammy Holdings, et c'est Hajime Satomi, patron de Sammy, qui en prend la direction. Le sauvetage de l'un des noms les plus emblématiques de l'histoire du jeu vidéo a été financé par les salles de jeu japonaises.
Une industrie que l'Occident n'a jamais vraiment vue
Le pachinko est une machine verticale à billes, quelque part entre le flipper et la machine à sous, alignée par centaines dans des salles bruyantes présentes dans chaque quartier japonais. Le pachislot en est la variante à rouleaux.
Le jeu d'argent est interdit au Japon par le code pénal, à quelques exceptions près comme les courses de chevaux ou de vélos. Les salles contournent l'obstacle par un montage connu sous le nom de système à trois boutiques: le joueur échange ses billes contre des lots, revend ces lots dans un commerce voisin juridiquement distinct, et repart avec de l'argent. Le tout est encadré par la loi sur les établissements de divertissement et supervisé par la police préfectorale, pas par une autorité de jeu.
Le résultat est un secteur dont le chiffre d'affaires a longtemps dépassé, et de loin, celui de l'industrie du jeu vidéo japonaise que documente la CESA dans son rapport annuel. Ces fabricants n'ont d'ailleurs jamais quitté le secteur: Konami Gaming, installé à Las Vegas, et Sega Sammy Creation produisent aujourd'hui des machines et du contenu pour les marchés régulés nord-américains. Selon Hollywoodpq, les catalogues des plateformes payantes accessibles au Québec reposent sur un nombre relativement restreint de fournisseurs, dont plusieurs sortent directement de cette filière japonaise. L'enseigne change, la chaîne de production beaucoup moins.
Sammy avant Sega
Sammy n'était pas un acteur marginal. En 2003, son pachislot adapté de Hokuto no Ken devient l'un des plus gros succès commerciaux de l'histoire du secteur, au point de peser durablement sur les comptes du groupe.
L'entreprise avait par ailleurs déjà un pied dans le jeu vidéo: c'est Sammy qui édite les premiers Guilty Gear développés par Arc System Works. Mais l'essentiel des revenus venait des salles, et c'est cette trésorerie qui a permis de reprendre un Sega exsangue.
La suite est cohérente avec cette origine. Sega Sammy investit dans Paradise City, complexe intégré ouvert en 2017 près d'Incheon en Corée du Sud, en coentreprise avec un partenaire local. Le groupe qui édite Yakuza et Sonic est aussi un opérateur de resort.
Konami, la division dont personne ne parle
Konami est le cas le plus net. Le groupe est réorganisé en holding en 2015, avec des segments distincts: divertissement numérique, amusement, sport, et un pôle jeux et systèmes.
Ce dernier fabrique des machines à sous et vend Synkros, un système de gestion de casino utilisé par des établissements américains. Le tout est piloté depuis Las Vegas, à des milliers de kilomètres des studios de Tokyo. Pendant des années, cette division a affiché des marges que les équipes console auraient signées sans hésiter.
C'est aussi ce qui explique une partie de l'amertume des joueurs après 2015. Voir Metal Gear reparaître sous forme de pachislot n'était pas une trahison improvisée, mais l'application d'une logique industrielle installée depuis longtemps.
Aruze, SNK et les rachats opportunistes
Le schéma se répète ailleurs. Aruze, devenu Universal Entertainment, est un fabricant de pachislot qui récupère les actifs de SNK après la faillite de 2001, donnant naissance à SNK Playmore. Le même groupe construit ensuite un casino à Manille et se retrouve mêlé à une bataille actionnariale retentissante avec un grand opérateur de Las Vegas.
Des franchises comme King of Fighters ou Metal Slug ont donc survécu grâce à des capitaux venus des salles de jeu. Pour un amateur de rétro, c'est un détail loin d'être anecdotique: sans cet argent, une partie du catalogue Neo Geo serait aujourd'hui orpheline.
Les licences comme ressource
Le troisième canal est le plus visible pour le grand public japonais: la location d'univers.
Evangelion, Hokuto no Ken, Monster Hunter, Sengoku Basara, une bonne part du patrimoine visuel japonais a été déclinée en machines. Pour les ayants droit, il s'agit d'une rente sans coût de développement, souvent plus rentable qu'un jeu console dont le budget se compte en millions et dont le succès reste incertain.
À titre de comparaison, le marché français du jeu vidéo, dont le CNC publie régulièrement les chiffres, fonctionne sur un modèle radicalement différent, sans équivalent de cette source de revenus parallèle.
Le reflux
Le secteur a nettement reculé depuis son sommet des années 1990. Le nombre de salles a fondu, sous l'effet du vieillissement de la population, d'un durcissement réglementaire sur les taux de redistribution, et surtout de la concurrence du jeu mobile, qui capte le même temps disponible sans obliger à sortir de chez soi.
Cette érosion pousse les fabricants vers deux directions: les complexes intégrés autorisés au Japon depuis 2018, et les marchés en ligne régulés à l'étranger.
Ce que ça change quand on s'intéresse au rétro
Pour qui documente l'histoire du matériel d'arcade, cette imbrication a une conséquence pratique.
Les archives, les schémas techniques et les droits sur les jeux des années 1980 et 1990 appartiennent aujourd'hui à des groupes dont le jeu vidéo n'est parfois plus l'activité principale. Quand un catalogue historique dort chez un fabricant de machines, la préservation dépend moins d'une volonté patrimoniale que d'un arbitrage financier.
Sega n'a pas survécu parce que Sonic s'est bien vendu. Il a survécu parce que des millions de billes ont circulé dans des salles où la plupart des joueurs européens n'ont jamais mis les pieds.
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