
L'Amiga vit un automne d'une rare densité. En quelques jours, la machine de Commodore a accueilli Sonic the Hedgehog 2, Monkey Island 2, Splatterhouse, Puzzle Bobble ou encore une refonte en 256 couleurs de Sensible World of Soccer. La plupart de ces portages visent l'Amiga 1200 et son chipset AGA, et beaucoup ont été réalisés avec l'aide de l'intelligence artificielle, une tendance qui divise la scène rétro mais transforme à vue d'œil la ludothèque de la machine.
Sonic the Hedgehog 2 AGA : le hérisson traduit par Claude
Modérateur du forum English Amiga Board, Cody Jarrett a porté l'intégralité de Sonic the Hedgehog 2 sur Amiga AGA, du logo d'ouverture au générique de fin. Les onze zones sont présentes, tout comme Tails, contrôlé par l'ordinateur ou par un second joueur, le mode 2 joueurs en duel et les fameux stages spéciaux. Pour y parvenir, le développeur a confié à Claude, l'IA d'Anthropic, la traduction en C de la logique 68000 du jeu, à partir du désassemblage s2disasm de la communauté Sonic Retro. L'ancien et le nouveau code ont été exécutés côte à côte dans le moteur Unicorn pour vérifier qu'ils produisent des résultats identiques.
L'Amiga ne disposant ni des tuiles compressées ni de la synthèse sonore de la Mega Drive, le portage réclame bien plus que la cartouche originale de 1 Mo. Il faut 4 Mo de Fast RAM pour un programme de 2 Mo et près de 3,9 Mo de données par acte, tandis que les 2 Mo de Chip RAM gèrent les deux plans de jeu AGA, les sprites matériels et les échantillons sonores. Le Copper assure le défilement ligne par ligne et les effets d'eau, le Blitter s'occupe des objets, et la bande-son a été convertie en modules ProTracker à quatre voies. Cette version de test, développée avec la chaîne GCC de Bartman et compressée avec Shrinkler, demande un Amiga AGA avec 68020, le Kickstart 3.0 et environ 20 Mo d'espace disque. Elle a été validée sur un A1200 équipé d'une carte Blizzard 030 et se télécharge depuis le fil de discussion d'EAB. Elle croise la route d'un autre projet très attendu : le Sonic du développeur reassembler, codé entièrement à la main, sans IA. Ce dernier s'ajoute à la démo technique de Sonic sur Amiga 500 signée RetroRic.
Monkey Island 2 et Indiana Jones and the Fate of Atlantis en 256 couleurs
Deux monuments de LucasArts passent à l'AGA grâce à dlfrsilver. Monkey Island 2: LeChuck's Revenge et Indiana Jones and the Fate of Atlantis abandonnent les graphismes des versions Amiga OCS d'époque pour un affichage sur huit plans de bits, soit 256 couleurs, grâce à une refonte des moteurs de jeu. Le développeur s'est aidé de l'intelligence artificielle pour transposer plus rapidement les éléments de la version PC.
Le son est entièrement repensé : les pistes absentes de la version Amiga d'origine sont remplacées par la musique et les bruitages iMUSE de la version PC SoundBlaster. Pour restituer ces orchestrations sans couper de notes, dlfrsilver a conçu un système audio à six voix, deux matérielles et quatre logicielles. Il dit avoir passé deux jours entiers à faire tenir dans ce système un morceau de neuf voix, celui de l'Islande. Il faut au minimum un 68020 avec 8 Mo de Fast RAM et un disque dur, obligatoire ; un 68060 est recommandé. Les jeux tournent toutefois correctement sur un 68020 à 14 MHz et encore mieux avec une carte accélératrice 68030.
OpenSWOS : Sensible World of Soccer réécrit en C
Baptisé OpenSWOS, ce projet reconstruit intégralement en langage C le code source de Sensible World of Soccer 96/97. Le résultat est une version AGA native qui offre enfin une véritable palette de 256 couleurs sur le terrain et les décors. Ses auteurs précisent que la version AGA déjà présente sur les disquettes de 1996 n'exploitait pas cette palette. La totalité du jeu est conservée : matchs amicaux, saisons complètes, tournois personnalisés et le célèbre mode carrière sur vingt ans. Le passage au C ouvre aussi la porte à de futures fonctionnalités.
Le jeu demande un Amiga AGA, A1200 ou A4000, avec un 68020 ou mieux, et fonctionne aussi sous WinUAE et FS-UAE. Sur un A1200 de base, les matchs tournent entre 42 et 50 images par seconde. L'installation exige ses propres exemplaires du jeu. Un outil d'installation sur PC ou Mac compile les données à partir de deux images disque .adf originales de SWOS 96/97 et de la version PC vendue sur GOG. Les possesseurs de Sensible World of Soccer 2020 peuvent même importer ses terrains personnalisés. OpenSWOS est gratuit sur itch.io, avec un guide d'installation et un code source ouvert sur GitHub. L'association Amiga France en propose une version prête pour WHDLoad.
Splatterhouse : le masque de Rick sur Amiga AGA
Déjà à l'origine de Gunsmoke AGA et de Zippy Race sur A500, Modern Vintage Gamer porte de manière non officielle le classique horrifique de Namco, sorti en arcade en 1988. Le joueur y incarne Rick, coiffé du célèbre masque, qui traverse un manoir infesté de créatures pour sauver Jennifer. Les sept niveaux sont présents, et les manettes CD32 comme les joysticks classiques sont reconnus.
Le jeu a été rétro-ingénié en code C portable, avec une part de développement assisté par IA selon les crédits. Le mode Dual Playfield, les listes Copper et un double tampon d'affichage assurent un défilement fluide et de grands sprites. Les couleurs sont légèrement approchées pour s'adapter au format planaire de l'Amiga, mais le rendu reste très proche de la version PC Engine. La détection PAL/NTSC est automatique, avec une bascule manuelle entre 50 et 60 images par seconde. La bande-son a été réarrangée en modules ProTracker à quatre voies. En version WHDLoad ou sur CD32, des pistes audio CD permettent aussi de choisir entre la bande-son arcade sur CD, la musique PC Engine et ces nouveaux arrangements. Trois versions sont proposées sur itch.io : disque dur (68020 et 2 Mo de Chip RAM), WHDLoad (4 Mo de Fast RAM en plus) et CD32. La série reste vivace par ailleurs, comme en témoigne Splatterhouse Duology sous OpenBOR.
Puzzle Bobble AGA : Taito sur A1200, avec Codex
Après ses aventures LucasArts, dlfrsilver publie Puzzle Bobble AGA, adaptation du jeu d'arcade de Taito sorti en 1994. Selon son auteur, c'est la première fois qu'un jeu issu du matériel Neo Geo ou du Taito System B est directement porté sur A1200. Écrit en assembleur 680x0, il a été développé avec Codex, l'agent de programmation d'OpenAI, chargé de décrypter la logique 68000 de la borne, puis validé sur un véritable A1200.
Le jeu s'affiche en 320 × 224 et en 256 couleurs. Le défilement vertical des fonds étoilés est géré par le matériel, et les logos et crédits utilisent des paires de sprites AGA de 64 pixels de large pilotées par le Copper. Le moteur audio ne réserve que 4 Kio de Chip RAM aux tampons de jeu et garde la musique en Fast RAM. Au programme : 30 manches en solo, un duel à deux en 11 manches, un menu de réglages (touche F1) avec test sonore, l'arrivée d'un second joueur en cours de partie et la sauvegarde des scores sur disque dur. Il faut un A1200 PAL, 2 Mo de Chip RAM, 4 Mo de Fast RAM, le Workbench 3.0 et 20 Mo d'espace disque. Le développeur assure qu'un 68020 avec Fast RAM suffit, mais des joueurs recommandent un 68030 à 50 MHz pour une fluidité totale. Le téléchargement est indiqué sur English Amiga Board.
Cho Ren Sha 68k : le shoot'em up du X68000 sur Amiga
Sorti en 1995 sur l'ordinateur japonais Sharp X68000, le shoot'em up vertical Cho Ren Sha 68k de Famibe No Yosshin arrive de manière non officielle sur Amiga, grâce au développeur apolkosnik et avec l'aide de l'IA. Le principe est original : le code d'origine s'exécute directement sur Amiga, tandis que le matériel spécifique du X68000 est émulé à la volée. Il faut un processeur 68020 ou plus, et l'affichage passe par le chipset AGA ou par une carte graphique RTG.
Le portage respecte la cadence native du X68000, 55,46 images par seconde, grâce à un timer CIA. Si la machine ne suit pas, elle saute des images plutôt que de ralentir l'action. La musique reprend des enregistrements de la bande-son FM d'origine (puce YM2151), lus depuis le disque. Elle peut sortir en 8 bits stéréo à 22 kHz sur deux canaux de Paula, les deux autres restant aux bruitages, passer par AHI ou être décodée en MP3 via MHI. Sur EAB et YouTube, les premiers retours de joueurs équipés d'un 68060 sont très positifs. Le projet est disponible sur GitHub.
Battle Squadron CD32 Remix : le shoot de 1989 passe au CD
Le développeur ABG publie la version 1.0 de Battle Squadron CD32 Remix, une adaptation de fan du shoot'em up vertical de 1989. Conçu par Cope-Com et publié par Innerprise Software comme suite de Hybris, le jeu était salué pour sa vitesse, ses explosions détaillées et sa bande-son signée Ron Klaren.
Le jeu démarre directement depuis le disque, avec un écran de chargement et une barre de progression, et ses menus comme son interface de missiles « nova » ont été adaptés à la manette CD32. Le mode coopératif à deux est géré avec deux manettes. Des illustrations AGA en 256 couleurs habillent le titre et les menus, et des séquences d'introduction et de fin en couleur ont été ajoutées. Les bruitages restent confiés à la puce Paula, mais la musique passe en pistes audio CD : 17 morceaux sont sélectionnables depuis la barre d'état, mêlant les compositions originales de Ron Klaren et des contributions de la communauté AmigaRemix. Le pack comprend un menu de triche et des jaquettes à imprimer illustrées par Wachi. Il est disponible sur English Amiga Board.
Eldemar : un RPG à la première personne en assembleur, sur Kickstarter
À contre-courant des portages assistés par IA, Eldemar est un jeu entièrement nouveau, écrit en assembleur 68k pour l'Amiga AGA. Il est développé par le groupe italien Darkage Software, fondé en 1997, avec le programmeur Paolo « Mod3m » D'Urso, le graphiste français Christophe « TenShu » Romagnoli, passé par le groupe de démo Cocoon, et le compositeur Allister Brimble, figure des bandes-son Team17, qui vient d'ailleurs de célébrer les 40 ans de l'Amiga en musique.
Le jeu mêle l'exploration de The Legend of Zelda et l'action en temps réel de Doom. Le joueur traverse les bois du village de Cerro, des tertres funéraires et des cryptes jusqu'à la cité de Nharuk, armé d'épées, de haches, d'arcs et d'une gemme magique. Neuf niveaux dessinés à la main sont répartis dans trois environnements, avec une carte automatique, des marchands et six langues. Eldemar tourne sur A1200 de base avec 2 Mo de Chip RAM, ainsi que sur A4000 et CD32. Plus de mémoire ou une carte RTG débloquent des sprites et des textures plus détaillés. La campagne Kickstarter propose un boîtier CD ou une édition Big Box limitée, avec manuel et carte en parchemin. Ses paliers prévoient quatre niveaux bonus, des séquences vidéo et une bande-son originale complète de Brimble.
Ce flot de sorties confirme le statut à part de l'Amiga 1200, devenu en quelques semaines la cible favorite des portages d'arcade et de consoles, qu'ils soient écrits à la main ou avec l'appui de l'IA.
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