SEGA Channel - les 20 ans du papa du Xbox Live et du PSN

Comptant plus de 250000 abonnés à son apogée, le Sega Channel n'aura duré que 4 ans. Ancêtre des services actuels, il dénote combien Sega fut un précurseur à la fin des années 90. Un peu trop même...

Sega Channel est un service que seul un petit nombre d'entre nous connaissent et/ou ont pratiqué de son vivant, entre 1994 et 1998. Ce service dont nous fêtons l'approximatif vingtième anniversaire aujourd'hui est considéré par beaucoup comme le papa ou le grand papa des services actuels que sont le Xbox Live ou le PSN et donc, d'une certaine manière, comme l'ancêtre de la dématérialisation pour consoles.

Projet dans les tuyaux de Sega dès avril 1993, son but avoué était bien de booster la vente de jeux vidéo sur Megadrive. Il s'agissait en effet essentiellement d'un service de distribution de contenu par câble offrant des jeux vidéo SEGA Genesis, des démos et cheat codes à la demande.

Malgré un mauvais timing et un coût élevé, ce service a été salué pour son innovation et a tout de même permis aux abonnés de télécharger et jouer jusqu'à 50 jeux SEGA Genesis pour 15$ par mois environ

Comment ça marchait ?

Après le paiement des frais d'activation, les propriétaires de la Genesis recevaient un adaptateur qu'ils devaient insérer dans la fente prévu pour les cartouches de la console. L'adaptateur était connecté à un fil de télévision par câble, grâce à un câble coaxial.

Au lancement de la console, le menu principal du service se chargeait pendant 30 secondes. Les joueurs pouvaient alors accéder au contenu qu'ils voulaient et le télécharger.

Ce contenu allait dans la RAM de la Genesis et disparaissait du coup de la console à sa mise hors tension...

Le contenu

Le service SEGA Channel accueillait jusqu'à 50 jeux Genesis disponibles à tout moment, catalogue qui se renouvelait chaque mois.

Figuraient dans ce catalogue des titres développés par Sega bien sûr, comme Sonic & Knuckles, Eternal Champions ou Space Harrier II, mais proposaient surtout des titres qui ne sortaient pas sous forme de cartouche dans certaines contrées. Le service a également offert des démos de jeux en devenir, comme Primal Rage par exemple.

Chaque jeu bénéficiait d'une mention à destination des parents, sorte de PEGI de l'époque. Dans cette optique, le service contenait également un système de verrouillage qui permettrait aux parents de définir un mot de passe afin d'accéder au contenu classé mature.

Pour finir, sachez que le service a également organisé des concours. En 1995, les joueurs ayant terminé Primal Rage en moins de 24 heures recevaient un code spécial pour gagner des prix. Selon www.sega-16.com, près de 24% des abonnés à Sega Channel participèrent à l'événement.

Si Sega a succèdé au service PlayCable de Mattel de 1982, il a surtout été le précurseur d'une tendance à la dématérialisation d'aujourd'hui. Comme quoi le retrogaming ne veut pas toujours dire blister, boîtes et collection !

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