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Du phénomène Dragon's Lair au rêve du salon
Pour comprendre le Halcyon, il faut remonter à 1983, en pleine fièvre arcade. Rick Dyer, fondateur d'Advanced Microcomputer Systems à Carlsbad en Californie, vient de bouleverser l'industrie avec Dragon's Lair, premier jeu d'arcade à utiliser un LaserDisc pour afficher des séquences animées en temps réel. L'animation est signée Don Bluth, ancien de chez Disney que Dyer a contacté après avoir été marqué par The Secret of NIMH (1982). Bluth accepte le partenariat sans avance financière, en échange d'un tiers de la société Starcom (rebaptisée Magicom), tandis que Cinematronics, spécialiste des bornes à graphismes vectoriels, se charge de la fabrication et de la distribution contre un autre tiers. Le résultat est un phénomène : Dragon's Lair génère 48 millions de dollars de recettes, se hisse au sommet des classements et pousse les exploitants de salles à facturer 50 cents la partie au lieu de 25 — une première.
Dyer renomme sa société RDI Video Systems (pour Rick Dyer Industries) et enchaîne avec Space Ace en 1984, toujours avec Bluth. Mais le soufflé retombe vite : les jeux LaserDisc lassent le public, et l'industrie arcade américaine s'effondre, passant d'un milliard de dollars de chiffre d'affaires à à peine 100 millions en 1985. Convaincu que l'avenir du LaserDisc se trouve dans le salon et non dans les salles d'arcade, Dyer lance le projet Halcyon.
HAL, le sixième membre de l'équipage...
En janvier 1985, RDI Video Systems présente une console qui, sur le papier, doit révolutionner l'industrie vidéoludique. Son nom n'est pas choisi au hasard : le Halcyon est une référence directe à HAL 9000, l'intelligence artificielle du film 2001, l'Odyssée de l'espace de Stanley Kubrick. Rick Dyer ne se contente pas de la comparaison — il l'assume pleinement, décrivant sa machine non pas comme une simple console de jeux, mais comme une « entité vivante » capable de dialoguer avec son propriétaire.
Le contexte culturel s'y prête. Au milieu des années 80, les ordinateurs intelligents fascinent le grand public à travers le cinéma : WarGames (1983), Terminator (1984) ou encore Tron (1982) alimentent le fantasme de machines pensantes. L'idée d'installer une forme d'intelligence artificielle dans son salon, aussi rudimentaire soit-elle, a de quoi séduire. Dyer, débordant de confiance, multiplie les apparitions télévisées entre 1983 et 1985 pour vanter les capacités de la technologie LaserDisc et de sa future console.
... qui reste une machine
Le Halcyon se présente comme un compagnon de salon hybride, à mi-chemin entre l'ordinateur et la console de jeux. Sa promesse centrale : la reconnaissance et la synthèse vocale. Doté d'un vocabulaire de plus d'un millier de mots, l'appareil est censé reconnaître les utilisateurs, adapter son comportement à chacun et répondre oralement aux commandes. RDI annonce un système « entièrement contrôlé par la voix ».
En pratique, cette intelligence artificielle n'en a que l'apparence. Le système de reconnaissance vocale repose sur un ordinateur secondaire dédié, séparé du processeur principal, doté d'un firmware propriétaire. Son rôle se limite à transmettre au Z80 le mot reconnu accompagné d'un indice de confiance statistique. Un micro-casque à réduction de bruit est fourni, et chaque joueur peut enregistrer ses propres échantillons vocaux, stockés en mémoire non volatile aux côtés de l'inventaire et de la progression de jeu. Mais la reconnaissance reste notoirement imprécise, exigeant un environnement silencieux et un positionnement soigneux du micro. Comme le résumeront les rares journalistes ayant testé l'appareil : le système « échoue typiquement à comprendre des commandes simples ».
C'est d'ailleurs cette lenteur de traitement qui a empêché l'intégration de Dragon's Lair au catalogue du Halcyon — un comble pour la console du créateur du jeu. Les réactions demandées par le titre étaient trop rapides pour que la reconnaissance vocale puisse suivre, et des restrictions de licence s'ajoutaient au problème.
... à l'architecture futuriste
Le Halcyon se compose de deux unités de la taille d'un magnétoscope de l'époque : un ordinateur et un lecteur de disque. Le cœur du système est un processeur Zilog Z80B cadencé à 6 MHz, accompagné de 64 Ko de mémoire répartis entre ROM et RAM. Les jeux utilisent des cartouches ROM de 16 Ko couplées à des disques vidéo qui fournissent les séquences animées. La console ne dispose d'aucun disque dur : 128 Ko de mémoire flash non volatile servent uniquement aux sauvegardes, à l'inventaire du joueur, aux compteurs de visite des scènes (limités à 15 par lieu) et aux échantillons vocaux enregistrés.
Pour la synthèse vocale, le Halcyon utilise une puce Votrax avec un algorithme de text-to-speech sous licence. Quatre échantillons de voix préenregistrés — deux féminines, deux masculines — servent aux réponses « oui/non ». Les contraintes du support vidéo imposent aussi leurs limites : la synchronisation labiale étant quasi impossible, les personnages parlants apparaissent souvent de dos ou la bouche masquée. Les images fixes nécessitent quant à elles des séquences vidéo de deux à trois secondes répétées en boucle, une contrainte héritée de l'encodage du support.
Un détail méconnu de la conception : le Halcyon n'a pas toujours été un système LaserDisc. À l'origine, RDI avait conçu la console autour du lecteur CED (Capacitance Electronic Disc) de RCA, un format de vidéodisque moins coûteux qui devait permettre de contenir le prix de vente. Lorsque RCA a brutalement arrêté la production des lecteurs CED avant la finalisation du projet, Dyer a dû reconcevoir l'appareil pour accueillir un lecteur LaserDisc — un modèle sans marque fabriqué par Pioneer. Ce changement a fait exploser le coût de production et, par conséquent, le prix de vente final.
Le reste de la fiche technique comprend une sortie vidéo compatible NTSC/PAL et VGA, un affichage en 8 ou 16 bits (256 à plusieurs milliers de couleurs), une entrée/sortie audio 16 bits et deux ports manette. La console supportait jusqu'à quatre contrôleurs via un adaptateur splitter, mais aucun jeu n'exploitera jamais cette possibilité. RDI avait également prévu tout un écosystème de périphériques : un dock pour lecteur de disquettes 3,5 pouces se branchant sous la console, un clavier, un stylet — des accessoires qui, comme la console elle-même, ne trouveront quasiment aucun utilisateur.
... au fiasco bien réel
Le prix annoncé fait l'effet d'une douche froide : 2 500 dollars, soit environ 7 500 dollars actuels. RDI avait initialement tablé sur une fourchette de 1 800 à 2 100 dollars, déjà vertigineuse pour l'époque, mais le passage forcé du CED au LaserDisc a fait grimper la facture. À titre de comparaison, une NES coûte alors 200 dollars et un ordinateur Commodore 64 à peine plus. Le Halcyon vaut dix fois le prix de la console la plus populaire du moment.
Quelques revendeurs tentent malgré tout l'aventure. Beverly Stereo and Video à Los Angeles affiche l'appareil à 2 498 dollars avant de le brader à 999 dollars. Video Scene à San Diego le propose à 1 898 dollars. Mais les investisseurs et fabricants, de plus en plus sceptiques face au prix et au marché en chute libre, finissent par se retirer. Les financiers de RDI coupent les vivres. La société fait faillite en 1985, avant même d'avoir lancé la production en série. Les quelques unités existantes — moins d'une douzaine — sont des prototypes ou des exemplaires artisanaux remis à des investisseurs, parmi lesquels figurait l'actrice Cassandra Peterson, célèbre pour son rôle d'Elvira.
Le Halcyon n'est d'ailleurs pas un cas isolé. Le Philips CD-i (1991), le Commodore CDTV (1991) et la 3DO (1993) essuieront des échecs similaires en tentant, eux aussi, de fusionner console de jeux et appareil multimédia à des tarifs prohibitifs. Le Halcyon avait simplement eu le malheur d'être le premier — et le plus cher — de cette lignée de machines trop ambitieuses pour leur époque.
... et au catalogue famélique
Six titres étaient planifiés. Seuls deux verront le jour. Thayer's Quest, un RPG en LaserDisc adapté de la borne d'arcade du même nom, permet au joueur d'explorer un univers médiéval-fantastique en donnant des ordres vocaux. NFL Football: LA Raiders vs SD Chargers, en prise de vue réelle, propose une expérience de football américain avec commandes vocales — un concept audacieux pour 1985.
Quatre titres resteront au stade de projet : Voyage to the New World, Shadow of the Stars, Orpheus (un jeu d'horreur) et The Spirit of the Whittier Mansion. Derrière tous ces projets se cachait l'ambition originelle de Rick Dyer : créer Shadoan, un vaste jeu de fantasy inspiré du Seigneur des Anneaux qu'il portait en lui depuis sa découverte du jeu textuel Adventure. Ce titre finira par sortir bien plus tard, en 1997, sous le nom Kingdom II: Shadoan, sur PC et 3DO — douze ans après la mort du Halcyon.
Des prototypes devenus reliques
Aujourd'hui, le Halcyon est l'une des consoles les plus rares au monde. L'un des exemplaires connus est exposé au National Videogame Museum de Frisco, au Texas. Sur le marché des collectionneurs, un système complet et fonctionnel — console, les deux jeux, accessoires et manuels — s'est vendu 22 800 dollars aux enchères chez Heritage Auctions fin 2023. Un exemplaire partiel et non testé, anciennement conservé par le San Diego Air and Space Museum, a trouvé preneur sur eBay pour 3 500 dollars en février 2025.
Quant à Rick Dyer, après la faillite de RDI, il n'a pas renoncé immédiatement à ses ambitions. Il conçoit Time Traveler (1991), une borne d'arcade à hologrammes qui fera sensation dans les salles, puis Kingdom: The Far Reaches (1995) et enfin Kingdom II: Shadoan (1997), concrétisant tardivement le rêve de fantasy qui avait motivé le Halcyon. Il a depuis quitté l'industrie du jeu vidéo pour devenir agent immobilier à Julian, en Californie — loin des rêves d'intelligence artificielle de salon.
Bien qu'il soit un précurseur involontaire des commandes vocales que l'on retrouvera des décennies plus tard dans le Kinect de Microsoft ou les assistants Alexa et Siri, le Halcyon illustre avant tout comment l'ambition technologique, aussi visionnaire soit-elle, ne peut rien sans compréhension du marché, calendrier réaliste et prix accessible. Trop cher, trop tôt, trop ambitieux — la console de Rick Dyer aura eu raison de l'entreprise qui avait, deux ans plus tôt, enchanté des millions de joueurs avec un chevalier maladroit et un dragon animé par Don Bluth.
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