Le temps réel dans les jeux d'aventure - deuxième partie

Onzième épisode des Jeux du Passé qui fait directement suite à l'épisode précédent centré sur le temps réel dans les jeux d'aventure graphiques. Clormer continue de nous présenter des éléments de son mémoire écrit à la Fac et après les éléments historiques de la dernière fois, il va se concentrer sur la narration de ces jeux.
publié le 19 août 2020
partager sur :

En se basant sur le scénario de quatre jeux : The Colonel's Bequest, Voyeur, Titanic : Une Aventure hors du temps et The Last Express, Clormer va nous présenter divers éléments spécifiques à la narration des jeux en temps réel.

En effet contrairement à un jeu d'aventure plus « classique », le monde de jeu avance de lui-même, sans avoir besoin du joueur. Ce dernier, pendant une partie ne va assister qu'à un certain nombre de dialogues ou de rencontres et peut éventuellement rater des éléments importants.

Alors comment les développeurs ont-ils conçu ce jeux pour permettre une bonne compréhension de l'intrigue ? Est-ce qu'il existe-t-il des passages obligés pour tout les joueurs ?

Dans cette vidéo, Clormer va alors nous présenter différents éléments qui permettent de limiter l'action du joueur comme le fait d'incarner un personnage qui a une personnalité propre; l’héroïne de The Colonel's Bequest : Laura Bow va refuser de boire de l'alcool même si le joueur le lui demande par exemple. D'un autre côté le fait d'avoir un monde en temps réel donne une impression de grande liberté.

L'occasion de voir si ces jeux proposent des choix qui influent sur l'histoire comme dans Titanic : Une Aventure hors du temps qui propose pas moins de 8 fins différentes. Mais finalement le simple fait de faire des choix d'attention, de choisir quelles conversations suivre et lesquelles ignorer va créer un parcours unique pour chaque joueur.

De quoi dresser une comparaison avec le théâtre immersif comme la pièce Tamara qui a influencé les créateurs du célèbre Night Trap. Et Clormer nous parle également des similitudes avec la structure des romans policiers comme les œuvres d'Agatha Christie. En somme, une vidéo riche de nombreux éléments qui permettent de réfléchir sur les fictions interactives en attendant le prochain épisode qui sera cette fois consacrée à un jeu sur Amiga.