
Le retour d'un classique en réalité virtuelle
Counter-Strike 1.6, le légendaire jeu de tir tactique de Valve sorti en 2000, s'apprête à connaître une renaissance inattendue en réalité virtuelle. Le collectif Team Beef, célèbre pour ses portages de FPS rétro sur casques VR autonomes, travaille sur une adaptation non officielle baptisée CSVR. Le projet, annoncé en mai 2025, a franchi une étape décisive en juin avec la publication d'une première version de développement sur le Patreon du groupe. Les supporteurs ayant souscrit à l'abonnement de 6,50 dollars par mois peuvent désormais accéder aux premières builds du jeu avant sa sortie publique gratuite sur SideQuest.
Cette adaptation exploite Xash3D FWGS, une implémentation open source du moteur GoldSrc sur lequel reposent Half-Life et Counter-Strike. En s'appuyant sur ce code source décompilé, Team Beef parvient à faire tourner le jeu nativement sur les casques autonomes sans nécessiter de connexion à un PC. Les casques Meta Quest 2, Quest 3, Quest 3S, Quest Pro, ainsi que les Pico 4, Pico 4 Ultra et Pico Neo 3 sont supportés dès les premières versions. Cette compatibilité étendue démontre la volonté du collectif de rendre le projet accessible au plus grand nombre.
Le multijoueur cross-plateforme comme argument phare
L'un des aspects les plus ambitieux de CSVR réside dans son support du multijoueur cross-plateforme. Les joueurs équipés de casques VR pourront affronter les joueurs PC traditionnels sur les mêmes serveurs, perpétuant ainsi l'esprit communautaire qui a fait le succès de Counter-Strike. Les utilisateurs VR disposeront également de la possibilité d'héberger leurs propres serveurs, de faire apparaître des bots pour l'entraînement, et même d'utiliser un clavier virtuel directement depuis le casque. Cette flexibilité technique constitue un atout majeur pour maintenir l'écosystème actif de Counter-Strike 1.6, qui continue d'attirer des milliers de joueurs quotidiens plus de deux décennies après sa sortie.
La version alpha actuelle ne propose pas encore de support des contrôleurs de mouvement, une limitation temporaire que Team Beef compte corriger dans la version finale. Pour l'instant, les joueurs doivent utiliser les contrôles traditionnels mappés sur les manettes des casques, une approche qui peut sembler contre-intuitive pour un jeu en VR. L'ajout des contrôles gestuels transformera radicalement l'expérience, permettant de viser naturellement avec les mains et de recharger les armes par des mouvements physiques, ajoutant une dimension immersive absente de la version originale.
Team Beef, spécialiste des portages improbables
Team Beef s'est fait un nom dans la communauté VR en portant des "boomer shooters" classiques sur casques autonomes. Le groupe a déjà adapté Quake, Quake II, Quake III Arena, Return to Castle Wolfenstein et Doom 3, entre autres. Leur méthode de travail repose sur l'exploitation de moteurs open source et de code décompilé, permettant de recréer les jeux originaux sans enfreindre les droits d'auteur. Les joueurs doivent posséder une copie légale du jeu pour extraire les fichiers nécessaires, une approche similaire à celle des émulateurs.
Le portage de Counter-Strike 1.6 représente un défi technique différent des précédents projets du collectif. Contrairement aux FPS solo où l'immersion prime, Counter-Strike repose sur la précision, la rapidité de réaction et la communication d'équipe. La latence introduite par la VR, même minime, pourrait compromettre l'expérience compétitive. Team Beef devra optimiser les performances pour garantir un framerate élevé et stable, condition sine qua non pour maintenir le niveau d'exigence des joueurs habitués aux 300 images par seconde des configurations PC haut de gamme.
Une communauté qui refuse de vieillir
Counter-Strike 1.6 demeure l'une des versions les plus jouées de la franchise, notamment en Europe de l'Est et en Amérique du Sud où les serveurs communautaires prospèrent encore. L'arrivée d'une version VR pourrait attirer une nouvelle génération de joueurs tout en offrant aux vétérans une façon inédite de redécouvrir les cartes mythiques comme de_dust2, cs_office ou de_inferno. Imaginer ces environnements emblématiques en immersion totale, avec la possibilité de se pencher physiquement derrière les caisses ou de jeter un œil au coin d'un mur, promet une expérience radicalement différente.
Le modèle économique de Team Beef, combinant accès anticipé payant sur Patreon et sortie gratuite ultérieure, permet au collectif de financer son travail tout en maintenant l'esprit open source. Cette approche évite les problèmes juridiques qui pourraient survenir si les portages étaient vendus directement. Valve, propriétaire de la licence Counter-Strike, n'a jusqu'à présent pas exprimé d'opposition aux projets de Team Beef, laissant la communauté modding explorer les possibilités offertes par leurs anciennes créations. La sortie publique de CSVR sur SideQuest reste attendue sans date précise, mais les retours des premiers testeurs permettront d'affiner le projet avant son déploiement à grande échelle.
Sources : Vice, Mixed News, Road to VR.
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