Play Time - Videogame mythologies

Ce samedi 20 décembre, l'expo Playtime - Vidéogame Mythologies ouvre ses portes aux Champs Libres de Rennes ! À travers une sélection de jeux emblématiques ou méconnus, mais aussi d’installations interactives, photographies, sculptures, vidéos, prototypes, Playtime lève le voile sur une culture émergente, reflet de notre époque.
publié le 19 décembre 2013
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L’art du jeu vidéo : une culture à part entière

Croisant les approches philosophique, économique et esthétique, l’exposition révèle des imaginaires foisonnants et questionne les enjeux de l’art vidéoludique.

Immersive, variée et richement documentée, Playtime invite le public à jouer et expérimenter tout en abordant l’histoire et les problématiques contemporaines de ce média passionnant. De “Super Mario Bros” à “MineCraft” en passant par “The Game of Life”, l’exposition convie les néophytes à une initiation vidéoludique tout en offrant aux connaisseurs l’occasion de redécouvrir d’anciens jeux et d’en explorer de nouveaux.

Orchestrée par José Luis de Vincente, journaliste, chercheur et spécialiste des relations entre art numérique, culture et société, le parcours s’articule plus précisément autour de la notion de règles, de l’évolution du rapport à l’espace et à l’architecture, de l’implication du corps, des relations des joueurs avec leurs avatars et de l’introduction du monde réel dans l’univers virtuel.

Playtime – Videogame mythologies est une exposition de la Maison d’Ailleurs. Elle a été présentée en Suisse du 11 mars au 9 décembre 2012 et, du 18 juillet au 8 septembre 2013, elle a ravi les visiteurs du Multimedia Art Museum de Moscou.

Le parcours de l’exposition

 
Section I – Rules of play – The game of Life

Si les jeux sont une forme de culture, de quelle forme s’agit-il ? Les jeux impliquent le mouvement, inventent des espaces et peuvent aussi contenir des récits. Mais surtout, les jeux sont des systèmes complexes, des processus dynamiques incluant des échanges d’informations et des interactions entre divers acteurs.

Ces cinquante dernières années, la théorie de l’information, la cybernétique et la théorie des réseaux nous ont montré que nous vivons dans une complexité croissante, où les processus politiques, économiques et sociaux évoluent grâce aux interactions non-linéaires d’agents multiples. Les jeux vidéo seraient la première forme de culture populaire reflétant cet état de fait.

Cette section vise à explorer les mécanismes des systèmes vidéoludiques, l’importance des règles ainsi que d’autres éléments clés en matière de conception de jeu. Le visiteur pourra ainsi par exemple définir les règles physiques d’un univers de jeu (Crayon Physics Deluxe), voire en inventer le scénario au fur et à mesure de la partie (Sleep is death).

Photo : Made of myth, série de 5 photos de Marc da Cunha Lopes, 2009 - 

 

Section II – Game geographies and PlayNations

L’écrivain de science-fiction William Gibson a forgé le terme “cyberspace” lorsqu’il a remarqué, en voyant deux enfants jouer à la console Atari, que l’écran ne représentait pas pour eux des images en mouvement : il était une porte vers un autre monde. D’un certain point de vue, les jeux vidéo sont la forme archétypale contemporaine de l’architecture utopique, des mondes exotiques attendant d’être découverts et explorés par un joueur.

Cette section est un voyage à travers les dimensions spatiales et architecturales des jeux vidéo, leur histoire et leur évolution artistique. Explorer, se promener constitue souvent la seule tâche que le joueur doit accomplir. Créer une ville à partir d’une empreinte digitale (Procedural City), faire tenir une maison dans un cube de 10 cm (Levelhead), donner vie à des architectures virtuelles (Dust ou Temps perdu) : cette séquence invite le visiteur à se perdre dans les infinies possibilités des espaces vidéoludiques.

 

Section III – Bodies and Minds

Jouer à un jeu implique aussi de jouer un rôle. Le glissement d’identité que nous opérons lorsque nous lançons une partie de jeu, constitue l’un des aspects les plus fascinants de cette activité. Quel type de relation établissons-nous avec nos avatars, ces identités alternatives que nous investissons pour évoquer l’univers du jeu ? S’il y a une tension entre notre identité et celle de notre avatar, une relation se noue également entre nos deux corps – de chair et de pixels : même confortablement assis, nous ne pouvons nous empêcher de sauter, de bouger nos mains, de râler et de crier, car les deux corps sont impliqués dans la même action (Immersion).

Joysticks et manettes ont servi d’interfaces traditionnelles entre joueurs et avatars (The evolution of game controllers). Ces dernières années, aussi bien l’industrie du jeu vidéo que les artistes et chercheurs indépendants ont présenté des moyens novateurs permettant de renforcer l’implication du corps dans l’interaction avec l’univers de jeu, jusqu’à la disparition totale de l’interface : le corps et le jeu ne feront plus qu’un.

Robbie Cooper - Immersion

Robbie Cooper - Immersion

 

Section IV – Assault on reality

Jouer n’est pas une activité innocente uniquement destinée aux enfants. Le jeu, la simulation et la représentation sont présents dans de nombreuses dimensions de la société. Aujourd’hui, le lien entre réalité et jeu est plus ambigu et flou que ce que nous avons longtemps imaginé.

Des jeux de guerre et des simulacres militaires à la modélisation des marchés financiers, en passant par l’utilisation des jeux dans le champ de la gestion, il apparaît que la possibilité de prendre des décisions grâce à des stratégies de jeu gagne en importance dans de multiples domaines. Grâce aux technologies mobiles, les jeux se glissent dans nos poches et remplissent nos heures creuses. Loin des mondes de synthèse, les jeux basés sur la géolocalisation ou la réalité augmentée intègrent l’environnement quotidien au coeur de leurs scénarii. Les concepteurs de jeux élaborent des expériences vidéoludiques où le réel et le virtuel s’enchevêtrent de façon inattendue.

À l’inverse, la réalité fait son entrée dans les narrations vidéoludiques par l’intermédiaire de thèmes incluant des éléments politiques, activistes, éducatifs et propagandistes. Les jeux sérieux et les jeux engagés, utilisés dans le cadre de campagnes politiques et de programmes pédagogiques ne représentent qu’un côté de la médaille. Les projets activistes et l’endoctrinement constituent d’autres exemples de la capacité des dispositifs vidéoludiques à modifier la réalité.

À VOUS DE JOUER ! (cycle de la Bibliothèque)

L’exposition Playtime – Videogame Mythologies est présentée dans le cadre du cycle « À vous de jouer » proposé par la Bibliothèque des Champs Libres de janvier à juin 2014.

Loin d’être réservé aux enfants, le jeu a de tous temps, dans tous les pays du monde et dans toutes les catégories sociales, constitué une occupation prisée par beaucoup. On joue par plaisir, par ennui, par goût, par défi ; seul, à deux ou en plus grand nombre ; avec des partenaires ou contre des adversaires ; pour s’amuser ou pour apprendre ; en reproduisant la réalité ou en inventant des mondes extraordinaires.

À la fois règle et liberté, stratégie et divertissement, tradition et invention permanente, le jeu a toute sa place dans les bibliothèques d’aujourd’hui qui accompagnent les évolutions socioculturelles et proposent de les décrypter.

Après avoir introduit le jeu vidéo en 2010, puis les jeux de société dans son espace ados ouvert en 2013, la Bibliothèque des Champs Libres consacre son cycle annuel à la thématique du jeu.

Des rencontres en salle de conférences ou au Café, des nocturnes dédiées au jeu et d’autres rendez-vous viendront rythmer tout le 1er semestre 2014 ; pour réfléchir, sans doute, mais aussi pour jouer !

Exposition Playtime - vidéogame mythologies, du 20 décembre 2013 au 16 février 2014, à Rennes
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Site Officiel de l'expo
https://twitter.com/LesChampsLibres

Source : communiqué de presse de l'exposition