AM2R débarque sur Wii, dix ans après le retrait du remake de Metroid II

/ Dix ans après son retrait par Nintendo, le remake amateur AM2R tourne sur Wii grâce au portage AM2R GX, en 240p ou 480p. Retour sur une saga mouvementée.
publié le 4 novembre 2026

Dix ans après avoir été retiré à la demande de Nintendo, AM2R trouve refuge sur une console de la marque. Le développeur cmyksoda a publié AM2R GX, un portage homebrew du célèbre remake amateur de Metroid II: Return of Samus pour la Wii, ainsi que pour la Wii U en mode Wii. Le jeu se lance depuis le Homebrew Channel, à condition de fournir sa propre copie d'AM2R 1.1, que le portage convertit automatiquement en version communautaire 1.5.5 au premier démarrage. Le calendrier ne manque pas de symbole : son créateur vient de fêter les dix ans du jeu, et la série ses quarante ans.

Dix ans de travail, un jour en ligne

Tout commence au début des années 2000, lorsque l'Argentin Milton Guasti, alias Doctor M64, découvre la série avec Metroid: Zero Mission sur Game Boy Advance. Enfant, il était passé à côté des premiers épisodes, le Famicom Disk System n'étant jamais arrivé dans son pays. Il remonte alors jusqu'à l'épisode Game Boy de 1991, le trouve daté, et se fixe un objectif modeste : « faire juste une version couleur de Metroid 2, en utilisant des ressources existantes », comme il le raconte sur son blog. Il n'est pas programmeur et apprend Game Maker en avançant. Ses talents d'extracteur de sprites, acquis sur MUGEN, l'aident beaucoup, tout comme l'appui de Sabre230 pour la base graphique et de DruidVorse pour les tests. La bande-son, il la compose lui-même.

Le projet grossit au fil des démos, dont celle qui révélait dès 2014 une réalisation bien au-dessus de son modèle. Il emprunte le style visuel de Zero Mission, ajoute une carte, de nouvelles zones et de nouveaux boss, un journal de bord et des capacités comme le saut mural. Après une dizaine d'années de travail, le jeu sort comme annoncé le 6 août 2016, pour les trente ans de la série. Son auteur passe la journée à noter les bugs signalés par les joueurs. L'euphorie est de courte durée. Dès le lendemain, Nintendo of America fait retirer les liens de téléchargement, et une nouvelle demande, le 2 septembre, pousse Guasti à mettre fin au développement, en demandant aux fans de comprendre la position de l'éditeur.

Le jeu n'en finit pas pour autant de faire parler de lui. Nommé parmi les meilleures créations de fans aux Game Awards, il disparaît de la liste des nommés en novembre 2016, en même temps que Pokémon Uranium, Geoff Keighley expliquant qu'il n'avait pas reçu l'aval juridique de Nintendo. Le jeu aura tout de même été présenté quelques heures au Pixel Museum, en France. Ironie du calendrier, Nintendo publie un an plus tard son propre remake, Metroid: Samus Returns, signé MercurySteam sur 3DS. Guasti s'achète d'ailleurs une 3DS XL pour y jouer dès sa sortie.

Une communauté qui refuse d'abandonner Samus

Privé de son créateur, le jeu continue de vivre entre les mains de ses fans. En 2018, la communauté le mettait déjà à jour, avec de nouveaux niveaux de difficulté et des correctifs. Le travail se poursuit aujourd'hui sous la bannière des AM2R Community Developers. Après une rétro-ingénierie du jeu, leurs mises à jour corrigent les bugs, ajoutent le format large, un mode New Game+ et un randomizer, et rétablissent du contenu prévu à l'origine. Leur launcher installe ces versions sous Windows et Linux, et génère même des paquets Android. Toutes exigent de posséder la version 1.1 d'origine. Les speedrunners, eux, n'ont jamais lâché le jeu.

Guasti, de son côté, n'y touche plus. « La situation juridique n'a pas changé, je ne développe, ne mets à jour ni ne distribue le jeu », rappelait-il en 2021. Son remake lui a en revanche ouvert les portes de l'industrie. Recruté comme level designer par Moon Studios, il a travaillé sur Ori and the Will of the Wisps, puis sur No Rest for the Wicked. Il a aussi participé à Bō: Path of the Teal Lotus, développé par SquidShock Studios, un studio fondé par d'anciens membres de l'équipe d'AM2R. Il signe en parallèle de petits jeux, comme Skippy the Bot, né de la GB Jam et illustré avec l'aide de sa fille, et annonce un rôle de designer sur un futur metroidvania indépendant.

Un rendu pensé pour les écrans cathodiques

Loin d'un simple émulateur, AM2R GX repose sur Butterscotch, une réimplémentation open source du moteur d'exécution de GameMaker, dotée ici d'un rendu GX natif. Le portage gère le 4:3 comme le 16:9, une sortie en 480p et un mode 240p pour les téléviseurs CRT. Ce dernier reste accessible même lorsque la console est réglée en 480p, ce qui évite de modifier ses paramètres à chaque partie. Des lignes de balayage réglables de 25 à 100 % simulent l'aspect 240p sur un écran HD en 480p, et des options corrigent l'aspect des pixels et le surbalayage. Testé par RetroRGB sur un téléviseur cathodique Sony haut de gamme, le résultat se montre convaincant, scanlines activées.

Côté manettes, le jeu accepte le Classic Controller, la manette GameCube, la Wiimote avec son Nunchuk, et même les DualShock 3, DualShock 4 et DualSense en USB. La Wiimote seule ne suffit pas en revanche. Les commandes sont entièrement remappables, et le randomizer de la version communautaire est de la partie. L'installation demande un peu de patience : le premier démarrage prend environ quatre minutes, le temps de construire la version 1.5.5, puis moins de vingt secondes les fois suivantes. Le dépôt précise enfin que le projet a été réalisé avec l'assistance de l'intelligence artificielle.

Le portage est disponible sur la page GitHub du projet. Il ne contient aucune ressource du jeu, ni de Nintendo, ni de Doctor M64, ni de la communauté : il faut donc posséder la version 1.1 d'AM2R pour en profiter.

YouTube Thumbnail

Sources : RetroRGB, blog de Milton Guasti, GitHub (AM2R GX), GitHub (AM2RLauncher), GitHub (Butterscotch).

Partager :
‹ Article précédent
Gran Turismo 3 sur Dreamcast : un portage amateur se dévoile en vidéo
Article suivant ›
Mega 95 : la portable Mega Drive d'Hyperkin entre enfin en production