Si Moulinex a libéré la femme des années 1950, le jeu vidéo et les arts numériques n’ont fait que proposer des machines pour alimenter sa créativité.
Loin de demoiselles en détresse des premiers temps, les avatars féminins du jeu vidéo, encore sous-représentés (au même titre que les autres minorités sociétales), s’emparent progressivement du paysage vidéoludique. Et même au delà du monde virtuel, les métiers du jeu vidéo ouvrent leurs portes à des femmes, du scénario au code. Et contrairement à ce qu'on essaie de nous faire croire, on trouverait ainsi des individus féminins bien identifiés derrière mais aussi devant l’écran. Les filles pourraient-elles alors s’intéresser à des univers aux couleurs variées plutôt qu’à des mondes uniformes teintés de rose bonbon?
Gameuses et développeuses s’accorderaient donc aujourd’hui à revendiquer que « jouer comme une fille » n’est pas une insulte !