Tomb Raider fait son entrée sur Nintendo 64, pistolets et cartouche 64 Mo à la main

Le développeur Snake porte Tomb Raider sur Nintendo 64 grâce à Libdragon et la décompilation TRX. Le jeu tient sur 64 Mo, OST et FMV inclus.
publié le 16 avril 2026

Le Nintendo 64 continue de repousser ses propres limites techniques près de trente ans après sa sortie. Le développeur Snake vient de dévoiler un portage avancé du premier Tomb Raider sur la console 64 bits de Nintendo, un jeu qui n'avait jamais eu droit à sa version sur cette machine à l'époque. Un projet rendu possible par la convergence de plusieurs outils modernes : le SDK Libdragon, l'API graphique Tiny3D signée HailToDodongo et la décompilation open source TRX.

Tiny3D, Libdragon et TRX : la pile technique du portage

Développé à l'origine par Core Design et publié par Eidos Interactive en 1996, Tomb Raider est sorti sur PlayStation, Saturn et PC. La Nintendo 64, lancée la même année, était passée à côté, notamment à cause des contraintes de stockage imposées par le format cartouche. L'histoire mouvementée de la création de Tomb Raider explique en partie pourquoi le titre est resté cantonné aux machines à CD-ROM. Trois décennies plus tard, la scène homebrew lève cet obstacle en s'appuyant sur la décompilation TRX, qui a permis de reconstruire le code source du jeu à partir des binaires d'origine et sert désormais de base à des portages vers d'autres plateformes.

Snake exploite Libdragon, un environnement de développement open source pour Nintendo 64, couplé à Tiny3D, une couche graphique optimisée pour exploiter plus efficacement le processeur graphique RCP de la console. Selon les indications du développeur, Tomb Raider est aujourd'hui presque entièrement implémenté : musiques, séquences FMV et niveaux sont présents, à quelques bugs et problèmes de rendu près. L'approche rappelle d'autres chantiers récents sur la machine, comme la recompilation de Banjo-Kazooie vers le PC, qui s'appuie sur une logique similaire de rétro-ingénierie pour libérer le code des limites de sa plateforme d'origine.

Une cartouche 64 Mo dans la lignée de Conker's Bad Fur Day

Le tour de force se lit aussi dans l'intégration du contenu. L'ensemble du jeu tient sur une cartouche de 64 Mo, format identique à celui employé par Conker's Bad Fur Day, sorti en 2001 comme chant du cygne de la machine. Le développeur précise que la quasi-totalité des cinématiques et la bande-son d'origine sont embarquées, ce qui aurait été inenvisageable avec les cartouches standard de 8 à 32 Mo utilisées pour les jeux 3D de l'époque.

Ce type de projet s'inscrit dans une dynamique plus large qui démontre, portage après portage, que le Nintendo 64 est plus capable qu'on ne le pensait à son époque. Les récents travaux homebrew sur la console ont régulièrement repoussé les limites admises, à mesure que les outils modernes permettent une exploitation plus fine du matériel que les chaînes de compilation officielles des années 90.

Performances en chantier et pistes d'optimisation

Le prototype souffre cependant de lacunes inhérentes à son stade de développement. Snake indique que son portage tourne sur une Analogue 3D avec le réglage unleashed overclock activé, un mode qui pousse le FPGA au-delà des fréquences d'origine de la console. Même dans ces conditions, le framerate oscille autour de 15 à 20 images par seconde, avec des chutes notables dans les niveaux les plus étendus.

Deux pistes pourraient améliorer la situation. La première est celle de l'optimisation logicielle, classique dans ce genre de projet à mesure que le code mûrit. La seconde consisterait à prendre en charge l'Expansion Pak, l'extension mémoire officielle qui double la RAM de la console à 8 Mo et que plusieurs titres d'époque, de Donkey Kong 64 à Perfect Dark, avaient utilisée pour gagner en confort d'affichage. Le portage n'est pas encore téléchargeable publiquement, mais le développeur partage régulièrement des vidéos de démonstration sur sa chaîne.

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