Après OutRun et un FPS, le développeur Shane McCafferty, alias EGVroom, s'attaque à la course futuriste sur Game Boy Color. Zero, ouvertement inspiré de F-Zero, est sorti le 5 novembre 2026 sur itch.io, au prix de 1,99 livre, chez Thalamus Digital.
Un faux Mode 7 sur la portable 8 bits
En 1990, F-Zero servait de vitrine au Mode 7 de la Super Nintendo, une fonction matérielle qui permet de faire pivoter et de déformer un plan pour simuler une route en perspective. La Game Boy Color n'a rien de tel. Pour obtenir l'illusion, McCafferty recourt à une vieille technique de la démoscène : six rangées de tuiles de route pré-calculées, écrasées verticalement grâce aux interruptions de ligne, de sorte que la chaussée se resserre vers l'horizon. Le même procédé fait défiler l'horizon en parallaxe. « Les interruptions de ligne sont vos meilleures amies sur Game Boy », résume-t-il.
Dans un entretien accordé à Blog2geeks, le développeur détaille la principale avancée par rapport à son précédent jeu, Wolf : les tuiles de route sont calculées à l'avance et stockées en mémoire vidéo, puis assemblées à la volée. Deux palettes distinguent le lointain du proche, avec une couleur d'accent modifiée en temps réel, et la mémoire de sauvegarde est mise à contribution pendant le rendu sans abîmer les sauvegardes. L'ombre du vaisseau lors des sauts est dessinée directement sur la route, ce qui économise un sprite : « Ombre gratuite », s'amuse-t-il. Ces astuces rappellent celles de G-ZERO, qui imitait déjà le Mode 7 sur Mega Drive.
Quinze images par seconde qui paraissent rapides
Le jeu tourne à environ 15 images par seconde, un chiffre que McCafferty aimerait améliorer : « J'aimerais plus d'images, mais c'est la vie sur Game Boy ! » Pour compenser, il a misé sur les sensations : le vaisseau tressaute au hasard, des étincelles jaillissent sous la carrosserie comme dans Ridge Racer, et le compteur de vitesse s'affiche en très grand. « On peut agiter toutes les baguettes magiques techniques qu'on veut, mais c'est un jeu ! », explique-t-il, avant de préciser avoir passé autant de temps à rendre la conduite nerveuse qu'à soigner l'effet visuel. Le plus difficile a été de rendre le jeu rapide et exigeant tout en restant juste, notamment pour les collisions façon autos tamponneuses.
Zero propose trois coupes, Bronze, Argent et Or, de trois circuits chacune, débloquées l'une après l'autre, ainsi qu'un mode course rapide. Chaque course démarre avec 11 unités d'énergie : un boost en coûte 3, chaque dépassement en rend une, et le vaisseau explose une fois la réserve vide. Une minicarte en haut de l'écran situe le joueur et l'adversaire en tête. Le dernier circuit de la coupe Or est, de l'aveu même de son auteur, « une véritable horreur ». La musique et les bruitages sont signés sloopyghost, et Andy Roberts assure la production.
Entre F-Zero et Wipeout
Le projet est né comme un hommage à F-Zero, puis a dérivé vers Wipeout, que McCafferty apprécie tout autant, pour ne pas trop ressembler au modèle de Nintendo. Une piste bonus inspirée de Mario Kart, prévue en récompense de fin de jeu, a été abandonnée. Le développeur avait déjà signé une conversion gratuite d'OutRun qui avait prouvé ce dont la Game Boy Color est capable, et l'idée d'un F-Zero sur une machine qui n'y était pas destinée inspire d'autres développeurs, comme Hyper Runner sur Amiga 1200. Pour la suite, il aimerait « réaliser quelque chose d'un peu moins technique ».
Le jeu est conçu avant tout pour une vraie console équipée d'une cartouche flash, mais il fonctionne aussi dans l'émulateur mGBA. Il s'ajoute à une scène homebrew très active sur la Game Boy Color.









