La Gamers Assembly 2016, c'est bel et bien terminé. La dix-septième édition de cette manifestation s'est déroulée à Pâques du 26 au 28 mars 2016 au Parc des Expositions de Poitiers et a offert aux visiteurs de l'esport, des spectacles, du freeplay ou du cosplay.
Pour ceux qui n'ont pas pu se rendre à Poitiers cette année, sachez que les conférences et tables-rondes organisées par Vanessa Lalo, psychologue spécialiste des usages numériques, ont été filmées et qu'elles viennent d'être publiées sur Youtube.
Les jeux-vidéo : de l'éducation à la culture
Enfants et tablettes : les imaginaires numériques
Animation : Laure Deschamps, fondatrice de la Souris Grise, auteure des Meilleures applications pour les enfants 2016 | Participants : Jérôme Serre (Edupad), Antoine Vu (Potaterie) et Edith Furon (Poisson Rouge), éditeurs jeunesse
Quelles sont les tendances en numérique jeunesse ? L'association du tangible et de l'écran, le numérique comme renfort du lien familial, le jeu indépendant : les contenus jeunesse font montre d'une créativité et d'une évolutivité permanente. Témoignages, parcours et dernières créations.
Des jeux vidéo dans les bibliothèques ?
Animation : Nicolas Périsse responsable du programme Médiathèques de l'association MO5.COM, fondateur du site Jeuxvideotheque.com | Participants : Jean-Louis Glénisson, conservateur général des bibliothèques, directeur de la Médiathèque François-Mitterrand (Poitiers) et son réseau, Simon Royer, référent multimédia (Médiathèques Saint-Eloi, Poitiers et son réseau), et membre de la commission JVbib de l’ABF
Le jeu vidéo est désormais considéré comme un objet culturel à part entière au même titre que la littérature, la musique ou le cinéma. Depuis plusieurs années, les bibliothèques s'en emparent et proposent des animations riches et variées autour des jeux vidéo. Petit tour d'horizon des initiatives françaises et plus particulièrement poitevines.
Les jeux vidéo et contenus numériques au service des apprentissages
Animation : Dominique Quéré Inspecteur de l’Education Nationale, Délégué Académique au Numérique de l'Académie de Poitiers | Participants : Jean-Michel Perron, directeur de la R&D sur les usages du numérique éducatif pour le Réseau Canopé, Catherine Rolland, chef de programme chez Tralalère, entourés d’enseignants, des spécialistes de l’éducation numérique.
La société s'est numérisée et nos actions quotidiennes se modifient peu à peu, à l'aune des possibilités offertes par les outils numériques. Qu'en est-il à l'école ? A quoi ressemblent les futurs manuels pour apprendre ? Et comment les ressources numériques sont-elles produites et évaluées sur leurs versants tant pédagogiques que ludiques ? Éclairages par des spécialistes du jeu et des apprentissages..
L'Histoire des jeux vidéo
Philippe Dubois : Président de l'association MO5.COM et commissaire d'exposition sur les projets Game Story de l'association, dont le but est de préserver et diffuser le patrimoine de l'informatique et des jeux vidéo en France.
L'histoire des jeux vidéo illustrée par de nombreuses vidéos des machines historiques, depuis 1958 à nos jours.
La chasse aux MegaHertz: Comment les Overclockers ont transformés l'industrie de l'informatique
Timothée Pineau, organisateur de l'HWBOT World Tour, la compétition mondiale d'Overclocking, responsable des évènements HWBOT et Isaïe Simonnet Président d'OCTV, la chaîne dédiée à l'Overclocking, responsable des stream, programmation et commentaires de toutes les compétitions de l'HWBOT World tour.
Depuis 15 ans, les overclockers participent aux changement clefs de l'industrie de l'informatique. Comment, ces passionnés de la performance, s'y prennent-ils pour pousser les limites des machines ? Et quels impacts ont-ils sur la qualité des composants (cartes mères...) ?
Jeux vidéo plus qu'une passion, une multitude de métiers
Animation : Eric Leguay, enseignant Master Web Editorial (Université de Poitiers, CNAM- ENJMIN), Master Conseil Editorial (Paris Sorbonne) et Master Marketing Digital (IPAG) | Participants : Quentin Guay, responsable du dép. Jeu Vidéo du HUB Innovation d'Epitech, Vincent Percevault, gérant de Game Audio Factory, responsable dép. Son du CNAM-ENJMIN et administrateur du SPN, Frédéric Rolland-Porché, gérant de l'entreprise Equilibre Games, adhérent du SPN, et les étudiants du CNAM-ENJMIN, l'École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques
Les métiers et compétences liées aux jeux vidéo se popularisent dans les tâches quotidiennes des entreprises. Aujourd'hui, le jeu vidéo devient même un véritable atout pour les étudiants et brise les tabous et barrières. Regards croisés sur les formations aux métiers du jeu vidéo, les différentes facettes du secteur et ses débouchées.
Newsgames : Jouez l'actualité !
Bastien Kerspern, designer numérique chez Casus Ludi, spécialiste de l’usage et la portée de mécaniques interactives et ludiques dans le traitement de sujets de controverse et dans les initiatives de débat sociétal.
Les jeux vidéo ne sont pas réservés qu'au divertissement ! Les newsgames en font la preuve en venant mêler les codes du journalisme avec ceux du jeu. Loin d'être rébarbatifs, ces jeux sérieux promettent de s'informer d'une manière ludique et innovante.
Croisière immersive à bord du Nøømuseum
Yann Minh, artiste chercheur, créateur du NøøMuseum, écrivain, pédagogue et conférencier multimédia, spécialiste de l’histoire des cybercultures.
Inspiré des très anciennes techniques de l'Art de la Mémoire (Ars Memorativa) ou Méthode des Lieux, le Nøømuseum est à la fois une oeuvre d’art immersive et un dispositif vidéoludique qui reproduit en virtuel les parcours mnémoniques, esthétiques et sensoriels des palais de la mémoire.
Les jeux vidéo en école d'Art ?
Hervé Jolly, artiste-enseignant (EESI), membre du labo Sliders_lab, Aurélien Bambagioni, artiste-enseignant (EESI), vidéaste (abel abcreation), auteur-concepteur et directeur de production (Incandescence) et les étudiants de l'Atelier de Recherche et Création HOMOLUDENS (EESI)
En prenant comme appui les différentes expériences à l'EESI depuis 10 ans, une esquisse de ce qui rend le jeu vidéo pertinent en tant que matériau, élément pédagogique et objet artistique contemporain à part entière.
toutes les conférences sont sur YouTube