Gamers Assembly - le programme des conférences

Lors de ces deux jours de conférences, les intervenants aborderont les enjeux sérieux du jeu vidéo, entre créativité, art et culture. Ils apporteront leurs éclairages, proposeront leurs regards, et montreront ce qu’ils en font, eux, du jeu vidéo… Rendez-vous samedi et dimanche 04 et 05 avril 2015, à la Gamers Assembly !

Les conférences de la Gamers Assembly 2015 sont animées et organisées par Vanessa Lalo,  clinicienne spécialisée dans les jeux vidéo, les usages numériques et leurs impacts (thérapeutiques, cognitifs et pédagogiques).

Durant ces deux jours de conférences, les enjeux sérieux du jeu vidéo seront à la fête ! 1ère industrie culture au monde, la démocratisation du jeu vidéo a suscité, depuis quelques années, une créativité étonnante. Les usages se sont démultipliés, sur tous les supports, pour toutes les tranches d’âges et dans tous les champs d’applications possibles, allant de la santé à l’éducation, en passant par l’art et la culture. 

Outils, vecteurs de messages, et porteurs de sens infinis, les jeux vidéo permettent des expérimentations multiples et variées. Ils peuvent être utilisés dans tous les contextes à des fins inépuisables. Qu’il s’agisse d’ouvrir au monde des musées, d’apporter une continuité à la culture et aux apprentissages, d’être supports à l’éducation, ou encore de jouer avec les représentations, l'esthétique ou les émotions, les jeux vidéo permettent de vivre des expériences singulières, et offrent des outils de médiation exploitables à merci. 

Tous les jeux vidéo peuvent être employés à des fins sérieuses, selon les objectifs que l’on se fixe, le contexte d’utilisation et la créativité de chacun. 

Facilitateurs relationnels, fédérateurs, supports à l'expressivité et à la créativité, les jeux vidéo sont de formidables reflets sociétaux et individuels et participent tant à la construction de soi, qu'à l'exploration du monde... Points d'appuis aux échanges, à la créativité et à la culture par excellence, les jeux vidéo révèlent leur art si l'on tend l'oreille pour entendre et ressentir ce qu'ils disent.

Samedi 04 avril 2015

Samedi 14h - Préhistoire du jeu vidéo : de l’expérimental au commercial

Douglas Alves est "historien du jeu vidéo". Enseignant la culture et l’histoire du jeu vidéo à de futurs créateurs, il est également consultant, journaliste, auteur d’un livre sur la création d’un jeu vidéo indépendant et membre du conseil de l’association MO5.COM.

Nés au milieu du 20ème siècle, expérimentaux, les jeux vidéo ne furent à l'origine nullement créés dans le but d'être commercialisés. Retour vers un passé où les jeux vidéo n'étaient pas accessibles au commun des mortels afin de comprendre comment ils le sont devenus.

Samedi 15h - Le numérique dans les musées de Poitou-Charentes et le futur musée 3D

Pierre-Emmanuel Laurent est responsable administratif et financier du Conseil des Musées.

Présentation d’Aliénor.org, Conseil des Musées, et des différents dispositifs numériques existant dans les musées de Poitou-Charentes. Sera également présenté, le projet de Grand Musée 3D, un environnement virtuel dans lequel seront regroupées les collections de 42 musées.

Samedi 15h30 - Quand le Musée devient un nouveau terrain de jeu

Eric Leguay est coach R&D prototype technologique Futur en Seine chez Cap Digital. Il enseigne en Master Web Editorial à l’Université de Poitiers ainsi qu’à l’ENJMIN et à Gobelins l’Ecole de l’Image.

Le monde des Musées n'a pas attendu les joueurs de jeux vidéo pour plonger en plein dans l'ère du Numérique. Depuis 1992, entrée des Musées dans le grand bain du digital avec les bornes interactives et les CD-Rom, les musées ne cessent d'innover et de proposer de nouvelles immersions interactives et ludiques. Lunettes immersives, parcours ludiques, jeux vidéo, serious-gaming, transmedia, reconstruction 3D, objets

Samedi 16h30 - « I was a child » et « Mind Floe » : 2 projets créatifs conçus par les étudiants du CNAM-ENJMIN

CNAM-ENJMIN (L'École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques) est une entité du CNAM.

"Mind Floe" est une expérience narrative surréaliste en 3D vue subjective. Piégée en pleine tempête arctique, Agatha, chef d'une équipe scientifique, tombe par accident dans une faille. Tentant de progresser pour retrouver le reste de son équipe, elle va découvrir des paysages de plus en plus étranges et défaillants l'interrogeant sur sa propre vision du monde.

"I Was A Child" est un jeu qui montre l’évolution d’une jeune fille, Liya, et de son ami Prince, dans un contexte de guerre civile. Le joueur doit les guider à travers un environnement hostile.

Dimanche 05 avril 2015

Dimanche 14h - Le jeu vidéo à l’hôpital : potentialités et limites

Fondée en 1993, l’association "Un Hôpital Pour les Enfants" a pour objectif principal d’améliorer l’accueil et les conditions d’hospitalisation des enfants et adolescents du CHRU de Poitiers, et d’apporter bien-être et soutien aux proches pour rompre l’isolement lié à la maladie. L’association gère un lieu d’accueil pour les enfants et leur entourage "l’Espace Adolescents" qui est situé au service de pédiatrie de l’hôpital.

Outil d’accroche, de médiation, support d’observation, le jeu vidéo a une place importante à l’"Espace Adolescents" au CHRU de Poitiers. En effet, les jeux vidéo sont utilisés à la maison par les plus jeunes comme les adolescents. Ainsi, le fait de pouvoir les utiliser à l’hôpital permet de créer une continuité, un lien avec un objet connu, reconnu. A l’inverse, nous pouvons constater que l’utilisation du jeu vidéo à l’Espace Adolescents contribue parfois à l’isolement du jeune. Entre potentialités et limites, comment évaluer, anticiper, l’utilisation du jeu vidéo auprès des jeunes ?

Dimanche 15h - Les Jeux vidéo et l’eSport : développer la créativité au collège

William Aumand est référent TICE au Collège Connecté Léonard de Vinci de St Brieuc, où il forme aux pratiques numériques dont l’utilisation des jeux vidéo en éducation. Etudiant en Master d’Ingénieries et Technologies en Education et Formation de l’Université Rennes 2, il travaille en recherche-action avec le Groupement d’Intérêt Scientifique Marsouin. Il est également Fondateur de communautés multigaming.

Largement répandus, les jeux vidéo demeurent paradoxalement trop discrets dans le système éducatif. Pourtant, la créativité qu’ils permettent est une aubaine pour nos élèves. Malgré les réticences, certains enseignants n’ont pas attendu pour intégrer les TICE et les jeux vidéo dans leur quotidien professionnel. Leur utilisation est souvent un prisme révélateur des attentes de changements dans l’Education Nationale : postures de l’enseignant, réflexions sur le temps.

Dimanche 16h - L’art a-t-il un gameplay ?

Oscar Barda est spécialiste du jeu vidéo et des nouveaux médias interactifs. Tour à tour, architecte, directeur créatif, concepteur freelance de serious games (institutions et organismes publics), il co-fonde le studio Them Games en 2011 dont il est le directeur et le game designer. Responsable de l’"Espace jeux vidéo" à la Gaîté Lyrique, il mène de nombreux ateliers pour tous les âges et promeut l'accès des médiathèques au jeu vidéo. Il est enfin auteur du blog “Extension du domaine du jeu” sur Rue89.

Si la question "le jeu vidéo est-il un art" semble plutôt résolue, elle donne naissance à une nouvelle question : « Et maintenant on fait quoi ? ». Comment le jeu vidéo peut-il aborder des thèmes importants, en faire sens et les traiter comme le font d’autres médias ? Quelles sont les armes du jeu, les règles du jeu par lesquelles on peut parler aux humains ? Et comment les utiliser ? Une plongée dans ce que veulent dire les jeux vidéo et comment ils disent.

Dimanche 17h - La création alternative de jeux vidéo

TBA

Les scènes alternatives du jeu vidéo sont nombreuses, parfois appelées sans distinctions (et à tort !) jeux "indépendants", "artistiques", ou encore "expérimentaux". De nombreux créateurs et créatrices ont investi de nouvelles approches de penser, créer et pratiquer le jeu vidéo. Cette conférence sera l'occasion de voir et de discuter, avec le public, des exemples de jeux atypiques et d'aborder la démarche de leurs auteurs.

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