Lire les magazines de jeux vidéo - un livre universitaire sur la presse spécialisée française

L'ouvrage - Lire les magazines de jeux vidéo. Couverture(s) de la presse spécialisée française - est un livre sur les magazines de jeux vidéo disponible à la vente dans la collection Jeu/Play/Spiel des Presses universitaires de Liège
publié le 30 décembre 2022 mis à jour le 28 mars 2023
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La presse spécialisée francophone sur les jeux vidéo a longtemps été utilisée comme source de recherche sans jamais être étudiée en elle-même. Pourtant, cette presse, qui a connu un grand succès entre les années 1980 et 2000, a un lectorat important, principalement composé de jeunes hommes, a introduit un nouveau vocabulaire technique et critique dans la langue française, a développé ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et a finalement contribué à la construction d'une nouvelle culture ludique.

L'étude de la presse spécialisée francophone sur les jeux vidéo offre donc deux nouvelles perspectives pour l'analyse de cette presse. Tout d'abord, elle permet d'éclairer sous un autre angle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. Ensuite, elle offre la possibilité d'explorer de manière inédite les contenus de cette presse à travers une diversité d'approches et d'objets, tels que l'étude de la légitimité de la presse spécialisée, l'analyse des parcours professionnels des journalistes, le traitement du jeu vidéo par les presses professionnelles et ludiques, la survalorisation du progrès technique, l'analyse de la culture populaire japonaise, l'évaluation des jeux à travers les tests, les grilles de critères et les notes, l'analyse des publicités publiées dans les magazines, le courrier des lecteurs, les petites annonces et le piratage, ainsi que le traitement du crunch par la presse généraliste.

Ces rubriques témoignent non seulement de l'invention d'un lexique spécifique, mais également de la naissance de communautés et de publics particuliers, rendus encore plus uniques par le focus sur la presse francophone. Enfin, l'analyse de la forme et des contenus de ces magazines révèle une performativité discursive fascinante : celle de donner à lire le jeu vidéo.

Le livre Lire les magazines de jeux vidéo est un ouvrage collectif issu du programme de recherche #ludopresse et dirigé par Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo et Mathieu Triclot. Il propose une quinzaine de contributions. De multiples approches (sciences du jeu, études de la presse, études culturelles, analyse critique, histoire, sociologie, philosophie des techniques...) qui analysent contenus, trajectoires professionnelles et pratiques journalistiques.

L'ouvrage est disponible à l'achat en ligne (https://www.lcdpu.fr/livre/?GCOI=27000100432250) les PULG ayant une politique open édition, le contenu devrait être à terme disponible en ligne librement