5 questions à... Régis Monterrin sur GENERATION SEGA

Collectionneur et fan de SEGA (je rédige cette interview avec un Tee-shirt Master System sur moi ^^) je n’avais trouvé jusqu’alors pour étancher ma soif de connaissances que l’ouvrage de l’américain Sam Pettus. Heureusement pour moi, Omaké Books vient d’annoncer GENERATION SEGA qui va nous permettre en français dans le texte de nous immerger dans la grande aventure SEGA avec un maximum d’informations inédites ! Régis Monterrin est à la barre et il a accepté de répondre à mes questions.

Jean-Christophe K : Une fois n’est pas coutume, je vais commencer notre échange en m’adressant à ton éditeur, Omaké Books. Florent Gorges est identifié comme spécialiste Nintendo et se voit reprocher depuis des années de ne parler que de Big N. Alors Florent, pourquoi ce livre sur SEGA n’arrive qu’en 2021 ? Tu n’aimes pas SEGA ?

Florent Gorges : Pas du tout, j'adore SEGA ! Mais pourquoi faudrait-il que ce soit moi qui fasse ce boulot aussi ? J'ai déjà beaucoup à faire avec mes recherches, alors je laisse la place aux autres ! Bref, si ça n'arrive que maintenant, c'est parce que personne n'avait osé (ou eu le courage) de le faire. Régis est très courageux, lui !

JCK : Merci Florent. Régis,  pour les besoins de GENERATION SEGA tu t’es plongé dans les origines de la firme avant même qu’elle ne porte ce nom. Cette naissance est une vraie aventure et pour nous proposer des informations inédites tu as même retrouvé un descendant des créateurs de SEGA ?

Régis Monterrin : Dans le milieu de la presse et de l’édition du jeu vidéo, j’ai un parcours atypique et il faudrait probablement un podcast entier pour en parler. Mais depuis mes débuts, s’il y a bien une chose que je n’ai jamais perdue, c’est la passion qui m’anime.

Au fil des années, et de l’expérience acquise, je me suis de plus en plus intéressé à l’Histoire du jeu vidéo, mais surtout aux femmes et aux hommes qui ont fait de ce média ce qu’il est devenu ; c’est-à-dire un divertissement universel, émotionnel, interactif, innovant et unique. Je suis émerveillé par tous ces destins et j’essaye, à travers ma plume, de rendre hommage à ces créatrices et créateurs de la plus belle des manières possibles.


Génération SEGA Volume 1 - 1934-1991 De Standard Games à la Mega Drive
par Régis Monterrin - 176 pages - sortie officielle 12 août 2021
disponible en précommande sur le site de l'éditeur Omake Books : Édition standard (19, 90 €) / Édition collector (24, 90 €)

Mais il arrive, en cherchant à être fidèle à la réalité du passé, que certains évènements soient moins beaux que d’autres. Que ce soit dans le sport, le cinéma ou encore la musique, on a souvent tendance à embellir des actes fondateurs alors le portrait qu’on nous dresse est loin d’être aussi idyllique. Il suffit de lire l’Histoire de Nintendo Vol. 4, et l’incroyable parcours de la Game Boy, pour s’en convaincre.

Les heures de recherches, d’interviews et d’investigation sont incalculables

Depuis mes débuts, en tant que fan de SEGA, j’ai été amené à interviewer beaucoup de monde (ex-SEGA ou encore en poste), mais plus les années passaient et plus j’avais la sensation qu’on ne connaissait rien du passé de cette compagnie adulée par toute une communauté. Cela me rappelle Florent qui disait que le passé de Nintendo, avant les Game & Watch, tenait généralement en quelques lignes sur Internet. Je n’ai pas le talent et l’expérience de Flo, qui est un vrai historien du jeu vidéo, mais j’avais exactement le même ressenti avec SEGA et c’est pour cette raison que je me suis attaqué à cet Everest.

Je voulais connaître le parcours de SEGA et comprendre pourquoi cette entreprise américano-japonaise prend 1960 comme année de référence pour sa genèse. Comme j’ai été amené à travailler sur le sujet pendant des années, je me suis dit que le moment était venu et j’ai eu la chance d’avoir la confiance et le soutien d’Omaké Books. Les heures de recherches, d’interviews et d’investigation sont incalculables, mais il s’avère que j’ai utilisé plusieurs sites (payants) d’archives et de recherches généalogiques et j’ai eu la chance de tomber sur un nom qui m’a tout de suite intrigué.

En fouillant, je me suis aperçu que cette personne (qui souhaite rester anonyme et je respecte ce choix) était une descendante de l’un des acteurs historiques de SEGA. Son témoignage m’a permis de réorganiser chronologiquement mon récit, tout en apportant des détails. Je suis bavard, mais voilà en substance pourquoi Génération SEGA voit le jour aujourd’hui. 

JCK : Comme pour d’autres grandes histoires industrielles et créatives, les choses se font avec des personnalités et tu t’es intéressé, entre autres, à la vie d’Irving Bromberg, David Rosen, Hideki Sato et Hayao Nakayama. Comment dénicher aujourd’hui des infos inédites sur leurs parcours ? Combien de temps as-tu travaillé à la rédaction de cet ouvrage ? Qui est pour toi, toutes catégories confondues, la personnalité iconique de SEGA ?

Régis Monterrin : Le temps qu’il m’a fallu pour rédiger cet ouvrage est impossible à calculer. Son contenu est constitué de recherches et d’interviews s’étalant sur plus d’une décennie, auxquelles j’ai ajouté des informations inédites grâce à des investigations plus récentes. Pour dénicher ces informations, il n’y a pas vraiment de secret, il faut remonter autant que possible à la source.

Pour cerner les personnalités de chaque acteur du récit, j’ai obtenu des témoignages de personnes qui ont pu les côtoyer à différentes périodes (en grande majorité des employés qui ont travaillé sous leurs ordres), je me suis également appuyé sur des interviews, des coupures de journaux d’époque, des documents d’archives (billets d’avion, de bateau, fiches du recensement, cahiers scolaires…), des cartes géographiques d’antan (pour comprendre, par exemple, pourquoi Irving Bromberg a quitté Brooklyn pour y revenir ensuite), etc.

Nakayama était unique. SEGA n’aurait jamais été SEGA sans ce personnage haut-en-couleurs

Il faut parfois des heures de recherches pour apporter deux lignes au récit, mais l’idée, c’était d’être le plus précis possible. Sinon, pour répondre à ta question sur la personnalité iconique, tout dépend de quel côté on se place. À mon avis, pour les Historiens du jeu vidéo, Irving Bromberg est celui qui cristallisera le plus leur attention par le rôle qu’il a joué dans cette aventure. Mais pour la communauté de fans de SEGA, c’est inévitablement Hayao Nakayama qui les intriguera.

Cet homme a été à SEGA ce qu’était Hiroshi Yamauchi à Nintendo, une sorte d’Empereur visionnaire à la fois intouchable et charismatique. C’est une formule un peu bateau mais ses employés l’adoraient et le respectaient autant qu’ils le craignaient. En revanche, en affaires, il était redoutable et il était d’ailleurs préférable de ne pas l’enquiquiner lorsqu’il était en bonne compagnie. Il était conscient de l’aura qu’il dégageait et il « jouait » avec ses interlocuteurs, ce qui a donné lieu à des épisodes sacrément cocasses.

Les deux volumes de Génération SEGA vous réservent quelques surprises de ce côté… Il était unique, absolument unique et SEGA n’aurait jamais été SEGA sans ce personnage haut-en-couleurs. Une petite anecdote pour la route ? Au Japon, les patrons d’entreprise se faisaient discrets au maximum et roulaient généralement dans des berlines noires. Pas Nakayama ! S’il lui arrivait de se faire transporter en limousine noire, il n’hésitait pas à utiliser une Cadillac blanche flambant neuve conduite par un molosse pour impressionner ses interlocuteurs. Autant dire que les chefs d’entreprise occidentaux qui étaient accueillis avec ce véhicule et ce chauffeur sur le tarmac de l’aéroport de Haneda n’en menaient pas large.

JCK : Avec le succès de la Master System qui, en 1987, a fait jeu égal avec la NES, SEGA a une place particulière en France et dans le cœur des français. GENERATION SEGA fait donc la part belle aux anecdotes franco-françaises ? Tu as retrouvé, entre autres, le directeur artistique des fameuses pubs SEGA avec le Punk ?

Régis Monterrin : Durant le mois de mars 2020, on était tous confinés et je me suis dit que les acteurs historiques de SEGA auraient – peut-être – un peu plus de temps pour raconter leurs parcours. J’ai d’abord contacté Bruno Charpentier, que j’avais découvert ado en regardant l’émission des Player d’Or 96 (une émission culte à mes yeux) et on a parlé ensemble plusieurs heures sur Skype.

Son témoignage, absolument génial (il est passé par Auchan, Nintendo et ensuite SEGA), m’a poussé à continuer mes investigations et c’est ce qui m’a amené, à mesure que j’écrivais le bouquin, à contacter d’autres personnes phares de l’Histoire de SEGA en France. Le hasard faisant bien les choses, il s’avère que le collectionneur suisse Laurent Comby a exhumé 7 kilomètres de bobines de rushs de tournage des publicités SEGA avec le punk. Il a tout publié sur YouTube (un trésor inestimable), j’étais en contact avec lui et on avait plein d’interrogations sur les détails de ce tournage.


en juin 2020,  Laurent Comby nous proposait de découvrir les rush inédits des célèbre publicités Mega Drive restaurés pour l'occasion après un travail de préservation considérable

Sur ma lancée, j’ai donc fait mes recherches et j’ai retrouvé le directeur artistique de l’agence Lintas, à l’origine de ces réclames mais aussi d’autres campagnes publicitaires de SEGA (pour la Mega Drive, la Game Gear, etc.). C’est fou comme les gens ne se rendent pas compte du patrimoine qu’ils laissent derrière eux. Il était surpris, absolument ravi et m’a expliqué que personne ne l’avait jamais approché par rapport à cette époque. On a passé une heure au téléphone et c’était passionnant. J’ai tout intégré au bouquin bien évidemment. Mais de manière globale, l’Histoire de la Master System est si folle qu’on se croit par moments dans un thriller.

JCK : L’histoire de la société SEGA et des sociétés SEGA, l’actualité récente le confirme, est particulièrement dense et compliquée. Comment as-tu réussi à mettre de l’ordre dans tout ça ? À nous le restituer ? Te reste-t ’il des cheveux ?

Régis Monterrin : Il faudrait également poser la question à Florent. Cela va peut-être en surprendre certains mais Flo m’a avoué que cet ouvrage a été l’un des plus difficiles qu’il a eu à réaliser. Pourquoi ? Parce que l’Histoire de SEGA est une telle nébuleuse qu’il a fallu des heures pour réadapter et réorganiser le texte d’origine. Sincèrement, je pense qu’il m’aurait étripé à plusieurs reprises si j’avais été à côté de lui au moment de la relecture ^^ ! Florent est un historien du jeu vidéo, mais aussi un chef d’entreprise. Il a une vision infiniment plus précise que moi sur le monde de l’entreprise, les stratégies et règles commerciales, etc.

 Il y a des éléments dans les témoignages (du monde de l’entreprise justement) que je n’avais pas cernés, certaines choses que j’avais mal interprétées, etc. Florent a réalisé quatre volumes de l’Histoire de Nintendo (et bien d’autres ouvrages) et il a un sacré talent pour interpeler le lecteur, organiser le récit et mettre en valeur les témoignages. En clair, il y a eu tout un travail d’écriture en amont et, ensuite, il y a eu un gros travail d’adaptation. Florent a même pris le temps de prendre son combiné pour appeler quelques personnes afin de clarifier certains évènements. Il a même obtenu des anecdotes supplémentaires !

C’est tout cet ensemble qui fait le volume 1 de Génération SEGA. Mais, sincèrement, l’Histoire de cette firme est si complexe que je savais que je m’attaquais à une montagne et c’est sans doute, en grande partie, pour cette raison que cet ouvrage n’arrive qu’en 2021. Ce bouquin est un peu un mix entre ma personnalité rêveuse (j’en parle dans mon avant-propos mais je déteste les règles trop établies ou quand on essaye de mettre les gens dans des cases) et l’approche organisée et sérieuse de Flo.

Mais avec tout ce que j’avais mis de côté depuis dix ans, je m’en serais voulu de ne pas tenter le challenge. À ce jour, c’est de très loin le projet le plus difficile que j’ai eu à mettre en place – tout simplement parce que l’Histoire de SEGA est internationale (avant de s’établir à Haneda, leur Q.G changeait sans arrêt de zone géographique !) et complexe. Il suffit de voir le site 60th SEGA Anniversary pour s’en convaincre ^^

JCK : Pour nous donner envie de plonger dans ce premier volume de GENERATION SEGA (ndlr : oui oui, on a bien dit premier volume :) ) peux-tu nous citer une anecdote surprenante sur cette première tranche de vie de la firme ?

Régis Monterrin : Une anecdote de la première partie de vie de SEGA. Voyons, qu’est-ce que je pourrais proposer sans gâcher la surprise de la lecture ? Ah si, revenons sur Hayao Nakayama ! Avant de prendre la présidence de SEGA, le PDG japonais avait une entreprise appelée Esco Trading (ou en japonais, Esco Bôeki).

Cette compagnie distribuait des juke-boxes, machines à sous et bornes d’arcade et elle a été amenée à collaborer avec Taito, SEGA ou encore… Nintendo. Seulement voilà, les tempéraments explosifs de Nakayama et Hiroshi Yamauchi (boss de Nintendo) ont fait qu’il y a souvent eu de la friture sur la ligne entre les deux hommes. Des employés m’ont rapporté qu’ils ne pouvaient pas se sentir (la friture, tout ça, tout ça…) et cette animosité, malgré les années, ne s’est jamais estompée.

Nakayama, par exemple, ne supportait pas qu’on prononce le nom « Nintendo » en sa présence. Certains employés ont fait cette erreur et ils ont pris de sacrées soufflantes. Avec du recul, on a d’ailleurs l’impression que cette confrontation SEGA/Nintendo, si l’on excepte la période 16-bits, est surtout née des égos démesurés des deux présidents. C’est en tout cas le sentiment qui prédominait au sein des antennes occidentales.

Merci Régis on a hâte de débuter le voyage en ta compagnie.

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