
Sortie en 1989, la SuperGrafx reste l'un des échecs les plus cuisants de NEC : une poignée de jeux, un tarif prohibitif et une carrière expédiée en quelques mois. Trois décennies plus tard, la machine est devenue rare et chère, ce qui rend toute tentative de restauration délicate. Le concepteur français Régis Galland propose une réponse inattendue : une carte mère de remplacement qui transforme une PC Engine ordinaire en SuperGrafx, sans en sacrifier une seule. Le projet a été présenté dans une vidéo de Polo pour Warp-Zone, tournée au club MiniZone, au sud de Lyon.
Deux puces transplantées, une troisième recréée en FPGA
L'idée vient de Dorian, croisé lors d'une convention en novembre dernier, qui souhaitait loger sa SuperGrafx dans un boîtier de PC Engine. « Je refusais de sacrifier une SuperGrafx pour arriver à ce résultat », explique Régis Galland, qui a retourné le problème : plutôt que de démonter une console rare, reproduire ses puces spécifiques et convertir des PC Engine, bien plus courantes. La carte obtenue est hybride. Deux composants seulement sont récupérés sur la console donneuse, le processeur et la puce de gestion des couleurs. Le troisième circuit, propre à la SuperGrafx, est émulé par un FPGA. S'y ajoutent quelques éléments de récupération — oscillateur, interrupteur, bobine de filtrage, nappes du connecteur HuCard et connecteur d'extension arrière, à dessouder — tandis que diode, fusible et régulateur 7805 sont remis à neuf. La mémoire vive fait l'objet d'un traitement particulier : la SuperGrafx embarque 32 Ko contre 8 Ko sur PC Engine, et les puces d'origine, soudées sous la carte supérieure, doivent être retirées pour être remplacées par le module de plus grande capacité installé sur la nouvelle carte mère.




Un compromis assumé sur la sortie vidéo
Le boîtier, lui, ne subit aucune retouche. « Sur les coques moulées, tu n'as rien à faire », précise le concepteur, qui vise pour l'instant la version blanche de la console, la seule à offrir l'accès nécessaire. La trappe prévue à l'origine pour le sélecteur de canal RF sert désormais à atteindre l'interrupteur qui désactive le mode SuperGrafx. C'est justement là que se situe le sacrifice : cet interrupteur servait, sur le kit RGB que Régis Galland commercialise séparément, à basculer entre les teintes composite d'origine et les couleurs RGB. Il ne reste donc qu'un seul mode colorimétrique, une simulation du composite. Ceux qui tiennent au signal d'origine devront ajouter un module à l'arrière ou passer par l'Interface Unit. En contrepartie, la compatibilité avec l'écosystème est intégrale : HuCards PC Engine comme SuperGrafx, IFU, CD-ROM² et périphériques branchés sur le port d'extension fonctionnent sans réserve. Le connecteur arrière a d'ailleurs été conservé faute d'équivalent sur le marché, ce qui explique le choix de réemployer une coque existante plutôt que de partir d'une pièce moulée neuve.
Une centaine d'euros, et pas pour tout le monde
La carte sera vendue autour de 100 euros sur Polykubos, la boutique du concepteur, mais seule : la transplantation des puces exige un vrai savoir-faire en soudure et en dessoudage, et Régis Galland ne compte pas réaliser les modifications lui-même, faute de temps. Le passage par des réparateurs ou des boutiques partenaires est envisagé, l'intéressé souhaitant s'assurer que les revendeurs maîtrisent l'opération. Le prototype est fonctionnel et débogué ; il reste à finaliser les tests à l'aide de ROMs spécifiques développées par un contact de la communauté, conçues pour solliciter des fonctions que les jeux commerciaux n'ont jamais exploitées. La démonstration filmée s'appuie d'ailleurs sur une réalisation amateur inspirée de Magician Lord, dont seule la partie démonstration est opérationnelle, mais qui donne une idée des capacités réelles de la machine.
Ces capacités tiennent à une architecture que l'écosystème PC Engine a poussée loin pour une console 8 bits : le processeur peut écrire en mémoire pendant l'affichage, ce dont une Super Nintendo est incapable. La SuperGrafx double la mise avec deux processeurs graphiques et une mémoire vidéo dupliquée, soit 128 Ko — le double d'une Mega Drive ou d'une Super Nintendo. C'est précisément ce composant qui avait fait exploser le prix de vente en 1989, et condamné la console. Le suivi du projet se fait sur le compte X et le GitHub du concepteur.
Sources : Warp-Zone, Polykubos, Régis Galland sur X
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