Le petit robot de Team ASOBI a fait ses valises. Astro Bot, exclusivité PS5 sacrée jeu de l'année 2024, dispose désormais d'un portage natif non officiel pour Windows. Baptisé AstroHybrid et publié sur GitHub, le projet transforme une copie PS5 du jeu en exécutable PC, et lui ajoute au passage le DLSS, la génération d'images et Reflex de NVIDIA. Une première pour une exclusivité de la console de Sony, quelques mois après les premiers démarrages du jeu sur les émulateurs PS5 encore balbutiants.
Ni émulateur, ni portage officiel : un hybride
Son auteur insiste : AstroHybrid n'est pas un émulateur. Le projet s'appuie sur AnyPS5, une couche de traduction qui reconditionne le code x86-64 du jeu, celui-là même qu'exécute la PS5, en un fichier AstroBot.exe pour Windows. Les bibliothèques système de la console (noyau, libc, manettes, audio, sauvegardes) sont réimplémentées sous forme de modules Windows natifs. Pour la partie graphique, il emprunte la pile GPU de l'émulateur KytyPS5, compilée en kyty_gpu.dll, qui traduit les commandes graphiques de la PS5 vers Vulkan. Sans le travail de KytyPS5, rien n'aurait été possible. La démarche rappelle celle des recompilations natives comme Hookshot pour le remake de Zelda Ocarina of Time.
La couche NVIDIA est la grande nouveauté de cette mise à jour. Le programme repère en cours de partie la passe de mise à l'échelle temporelle du jeu et transmet ses données (couleur, profondeur, vecteurs de mouvement, matrices de caméra) au DLSS et à la génération d'images, via le SDK Streamline 2.14.16 sur Vulkan. Le DLSS Super Resolution traite ainsi chaque image, en passant de 1920 × 1080 à 2432 × 1368. La génération d'images propose des multiplicateurs ×2, ×3 et ×4, ainsi qu'un mode automatique qui ajuste le multiplicateur toutes les demi-secondes pour atteindre la cadence visée. Reflex réduit la latence, et un indicateur affiche à la fois la fréquence du jeu et le nombre d'images à l'écran. L'auteur a aussi corrigé un problème de synchronisation qui faisait tourner le jeu au ralenti, à la moitié de sa vitesse une fois plafonné à 30 images par seconde. Il tourne désormais à 98 % du temps réel.




Toutes les manettes et un lanceur qui s'adapte au PC
La DualSense conserve vibrations, barre lumineuse, gâchettes adaptatives et détection de mouvement. Les manettes Xbox, la DualShock 4, la manette Pro de la Switch et les modèles compatibles sont aussi reconnus, avec un réglage de l'intensité des vibrations et une option renforcée pour certaines manettes tierces façon Switch. La première manette sur laquelle on appuie devient celle du joueur 1. Le lanceur réunit une section NVIDIA RTX (mise à l'échelle, génération d'images, cadence visée, Reflex) et une section Commandes. Une option « Best settings for this PC » analyse la carte graphique, le processeur, la mémoire et l'écran, puis choisit les réglages, y compris au premier lancement :
- RTX 50 : DLSS et génération d'images automatique, jusqu'à 120 images par seconde sur un écran 120 Hz ou plus ;
- RTX 40 : mode automatique visant 60 images par seconde ;
- RTX 20 et RTX 30 : DLSS et Reflex à 30 images par seconde stables ;
- autres cartes : mise à l'échelle d'origine du jeu, à 30 images par seconde.
Des correctifs facultatifs permettent aussi de modifier le mode d'éclairage et les sondes d'illumination globale, ou de fixer la résolution à 1080p. Sur une configuration équipée d'un Ryzen 5 5500, d'une RTX 5060 et de 32 Go de mémoire, la zone la plus lourde testée, Sky Garden, tourne entre 32 et 34 images par seconde sans plafond. D'autres niveaux montent entre 37 et 53 images par seconde. Avec la génération d'images ×2, l'écran affiche environ 63 images par seconde. En ×4, il en affiche entre 124 et 128.
Des limites et une copie personnelle obligatoire
Le jeu reste limité par le processeur : une image de 30 millisecondes en passe environ 22 à transmettre quelque 4 900 appels de dessin sur un seul cœur. Baisser la résolution ne fait donc pas monter la cadence, d'où le rôle central de la génération d'images. Le DLSS et Reflex exigent une carte RTX, la génération d'images une RTX 40 ou plus récente, et les modes ×3 et ×4 une RTX 50. Elle ne fonctionne que lorsque la fenêtre du jeu est active. Les fichiers du SDK Streamline et du DLSS doivent être téléchargés par l'utilisateur auprès de NVIDIA. Côté manettes, la détection de mouvement ne fonctionne pas encore sur les modèles qui n'en sont pas équipés, et les vibrations des manettes Pro tierces restent à confirmer. Le premier écran de chargement peut aussi rester noir une trentaine de secondes. L'auteur a mesuré et écarté plusieurs pistes, comme une version AVX2 de la bibliothèque graphique, Lossless Scaling ou le moteur de rendu d'AnyPS5, qui ne démarre pas. Tous les résultats sont consignés dans la documentation.
Aucun fichier du jeu n'est fourni. Il faut disposer de son propre dump déchiffré d'Astro Bot, que l'installateur convertit en deux minutes environ sans le modifier. Seule la version 01.019.000 a été testée. D'autres versions sont acceptées, mais sans le correctif d'éclairage accéléré ni la correction de vitesse, qui dépendent d'adresses de code précises. Le projet, présenté comme une recherche personnelle sans lien avec Sony Interactive Entertainment, Team ASOBI ou NVIDIA, est encore à ses débuts. Après le portage de Gran Turismo 7 sous Unreal Engine 5 et le lanceur Playtendoh sur PS5, la scène s'attaque désormais aux exclusivités de la console elle-même. Le portage est disponible sur la page GitHub du projet.









