
Le Commodore 64 vient de recevoir un portage de Wolfenstein 3D qui ne demande rien d'autre qu'une machine d'origine et un lecteur de disquette. Publié le 15 août 2026 par Kweepa, de son vrai nom Steve McCrea, Wolf64 reprend le premier épisode du jeu d'id Software paru en 1992 et le fait tourner sur un processeur cadencé à un mégahertz, sans la moindre extension.
Un C64 d'origine, sans accélérateur
C'est précisément là que se situe l'exploit. Le précédent portage du jeu sur C64 et C128, signé AmiDog, s'appuyait sur le code source d'origine mais réclamait une carte SuperCPU et seize mégaoctets de mémoire pour fonctionner, autant dire une machine méconnaissable. Wolf64 se contente de la configuration de série et se distribue sous la forme d'une image disque de cent soixante-dix kilooctets.
Le moteur de rendu par lancer de rayons a été écrit intégralement en assembleur 6502, sans recourir à des approximations pour alléger les calculs. Le résultat affiche un plaquage de textures en couleurs, des sprites d'ennemis orientés selon l'angle de vue et un rythme de tir suffisamment réactif pour que les affrontements restent lisibles. Dr Floyd, du site Gamopat, juge l'optimisation excellente au regard de la lenteur de la machine et estime la conversion plus convaincante que les adaptations de Doom régulièrement mises en avant sur ce type de matériel.
L'épisode shareware au complet
Le contenu ne se limite pas à une démonstration technique. Les huit niveaux du premier épisode sont présents, jusqu'à l'affrontement final contre Hans Grosse. Le joueur y incarne B.J. Blazkowicz, enfermé dans une forteresse après avoir découvert la nature de l'opération Eisenfaust, avec un couteau de combat et un pistolet dérobé pour tout équipement. Couloirs labyrinthiques, gardes d'élite et pièces secrètes répondent présent.
La distribution passe par une image au format D64, à glisser dans l'émulateur VICE ou à charger sur une machine réelle par l'intermédiaire d'un lecteur 1541 ou d'une interface SD2IEC. Le portage est gratuit, réservé à un usage non commercial, et son auteur précise n'entretenir aucun lien avec id Software ni ZeniMax. Il se permet au passage une pique à l'adresse de Scott Miller, dont la société Apogee éditait le jeu à l'époque, en garantissant que le résultat lui arrachera des larmes. La série continue ainsi de s'inviter sur toutes les machines imaginables, y compris celles qui n'étaient pas censées la supporter.
Le fichier est disponible sur la page itch.io du projet.
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