
Le jeu de gestion n'est pas le genre que l'on associe spontanément aux machines 8 bits, faute de mémoire et d'affichage adaptés. Chordonblue s'y attaque néanmoins avec ColonyX, simulation en temps réel destinée aux Atari XL et XE équipés de 64 kilooctets, dont le développement est suivi sur les forums d'AtariAge. Le joueur y dirige une colonie martienne.
Quarante-trois années martiennes à tenir
Le scénario situe l'action en 2035, dans le cadre d'un programme de colonisation confié à une société baptisée Space-Y Corporation. Nommé directeur d'implantation, le joueur choisit d'abord l'emplacement de son spatioport sur une carte générée aléatoirement, entre zones sécurisées et régions frontalières plus rentables mais nettement plus exposées.
Toute la mécanique repose ensuite sur l'équilibre de trois ressources : l'extraction de matériaux, la production d'énergie et un indicateur agrégé baptisé LIFE, qui regroupe eau, oxygène et nourriture. Les bâtiments doivent être reliés par un réseau de conduites pour recevoir énergie et support vital, contrainte qui structure l'urbanisme de la colonie. Le logement se répartit entre habitats classiques et arcologies à plus forte capacité. Un système d'évaluation, nommé CARE, attribue chaque mois des points selon trois critères : aucun décès dans la population, un support vital suffisant et l'absence de surpeuplement. Le contrat de mission court sur quarante-trois années martiennes, la simulation se déroulant en temps réel avec plusieurs vitesses d'accélération.

Dix-sept octets de libre
La contrainte matérielle a dicté une partie des choix de conception. L'auteur annonce n'avoir laissé que dix-sept octets disponibles une fois le programme achevé, ce qui donne la mesure de l'exercice. L'écran de chargement exploite le mode APAC, les éléments d'interface s'appuient sur les graphismes Player/Missile du circuit vidéo, et les jeux de caractères ont été redessinés pour le mode ANTIC 4.
Un renoncement mérite d'être signalé. Le développeur avait d'abord intégré un moteur Soft80 pour obtenir un affichage sur quatre-vingts colonnes, format naturel pour un jeu de gestion et ses tableaux de chiffres. Il l'a retiré pour deux raisons : la consommation mémoire, rédhibitoire sur une machine aussi contrainte, et la lisibilité déplorable de ce mode sur les sorties vidéo d'époque, en RF comme en composite. L'interface a donc été reconstruite autour d'icônes colorées, solution moins dense mais lisible sur un téléviseur cathodique. Le jeu se distribue sous forme d'exécutable XEX de cinquante-trois kilooctets, accompagné d'un guide de prise en main et d'un manuel complet au format PDF. Le parc 8 bits d'Atari continue ainsi de recevoir des projets ambitieux, à l'image du portage de Doom sur la même machine.
Un développement assisté par intelligence artificielle
L'auteur détaille par ailleurs sa méthode de travail sans détour : il s'est appuyé sur plusieurs assistants génératifs pour produire et optimiser son code, citant notamment Grok, GPT et Claude. Le débogage, lui, s'est fait à l'ancienne, en faisant tourner simultanément plusieurs instances de l'émulateur Altirra en mode accéléré.
Le développement se poursuit et les versions successives sont publiées sur le fil AtariAge du projet.
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