La vague des portages natifs de jeux d'arcade ne faiblit pas. Après Scud Race, porté sur PC et Xbox à partir d'une décompilation, six nouvelles bornes rejoignent le PC sous forme de projets amateurs non officiels : Star Wars Trilogy Arcade, Sega Rally 2, The House of the Dead, OutRunners, SpikeOut: Final Edition et Teenage Mutant Ninja Turtles. Aucun n'est un émulateur au sens classique. Selon les cas, le code d'origine est recompilé, décompilé ou réécrit pour tourner directement sur les machines actuelles. Point commun à tous ces projets : aucun fichier de jeu n'est fourni, et chaque joueur doit disposer de sa propre ROM de la borne.
Star Wars Trilogy et Sega Rally 2 : le Model 3 recompilé par snicolast
Sortie en 1998 sur Sega Model 3 Step 2.1, la borne Star Wars Trilogy Arcade n'avait jamais quitté les salles officiellement, si l'on excepte le récent portage amateur sur Dreamcast. Le développeur snicolast la porte cette fois sur PC et Mac avec un recompilateur qui traduit le code PowerPC de la borne en C++, associé à un moteur de rendu Vulkan. Le résultat dépasse la simple reproduction. On y trouve des formats 16:9, 21:9, 32:9 et même 48:9 sur trois écrans, des ombres solaires et une occlusion ambiante en ray tracing, du brouillard, des rayons de lumière et un éclairage HDR. Les sabres laser, tirs et explosions éclairent leur environnement, la tranchée de l'Étoile noire s'illumine de milliers de lumières et les explosions de Yavin ont été redessinées, avec une option pour retrouver celles d'origine. Le jeu se pilote à la souris, à la manette avec gyroscope, au pistolet optique ou au joystick de vol, avec aide à la visée et retour de force par vibration. Il faut fournir le set swtrilgy.zip en révision A, puce du levier de retour de force comprise, faute de quoi le jeu bloque au démarrage. Un mode Dogfight est annoncé.

Le même auteur s'attaque à Sega Rally 2, sorti en 1998 sur Model 3 Step 2.0. Le jeu avait bien connu une version PC en 1999, mais elle reprenait l'adaptation Dreamcast, proche de l'arcade sans l'égaler visuellement, une version qui vient d'ailleurs de retrouver son mode en ligne. Le portage natif recompile le code de la borne et ajoute des ombres, une illumination globale et des reflets sur les voitures en ray tracing. La poussière devient un nuage en 3D accompagné de projections de cailloux, les livrées et l'interface sont redessinées en HD, et l'écran large ne déforme pas l'image. Il prend en charge le DLSS, le DLAA et le MSAA, les écrans à 120 ou 144 Hz, le son surround, 14 succès, des statistiques par circuit et le remplacement de textures. Le volant, avec retour de force, est géré mais n'a encore jamais été testé sur un vrai volant. Le ray tracing exige une carte RTX ou une Radeon RX 6000 ou plus récente, sur Windows 10 ou 11 avec un pilote Vulkan 1.3. L'auteur interdit toute version précompilée : l'application NicoLauncher télécharge, compile et met à jour le jeu sur la machine du joueur à partir de son propre set srally2.zip. Ces deux projets complètent The Lost World, déjà porté par le même développeur.

OutRunners et Teenage Mutant Ninja Turtles : les décompilations de cheviman
Suite d'Out Run et de Turbo OutRun, OutRunners est sorti en 1992 sur le System 32 de Sega, dans sa variante Multi 32 à deux écrans. Hors des salles, il n'avait connu qu'une adaptation Mega Drive bien en deçà de l'original. Le portage de cheviman repose sur une décompilation complète du programme en C, vérifiée image par image face à MAME. Il se décline en deux jeux : OutRunners Arcade, qui reproduit la borne avec ses deux écrans côte à côte, et une version de salon. Celle-ci propose l'écran partagé à deux, un mode réseau jusqu'à quatre appareils en LAN, un contre-la-montre avec fantôme, un parcours complet de 31 tracés et un mode inversé. Le décor que la borne affichait une image sur deux, ce qui le faisait scintiller, est désormais rendu en transparence. Le volant Logitech G29 est reconnu directement. Les versions existent pour Windows, Linux, macOS, Switch modifiée, Android et consoles portables Anbernic à puce H700, et des portages iOS et New Nintendo 3DS sont en préparation.
Le même développeur applique la méthode au Teenage Mutant Ninja Turtles de Konami, beat'em up d'arcade de 1989 resté une référence du genre. Le portage s'appuie sur la décompilation du jeu en C, là encore contrôlée image par image face à MAME, pour l'état du jeu, les graphismes et le son, avec une reproduction des puces maison de la borne. La version arcade reste intacte, monnayeur et menu de test compris, jusqu'à quatre joueurs. La version de salon y ajoute un mode sans pièces où l'on rejoint la partie à tout moment, des variantes Boss Rush et Ronin, et un multijoueur jusqu'à quatre ordinateurs en réseau local, une tortue chacun. Le choix du titre régional (Ninja ou Hero) est aussi au menu. Le jeu tourne sur PC, Mac, Linux, Android et Android TV, Switch modifiée et consoles Anbernic. La version de test actuelle (V1.0.6-TEST12) est signalée comme encore instable.
The House of the Dead et SpikeOut : deux réécritures assistées par l'IA
Lancé en 1996 sur Model 2, The House of the Dead avait reçu en 1998 une version PC dérivée de l'adaptation Saturn, bien moins fine que la borne. The House of the Dead: ReWrithe réécrit le jeu en C++ en combinant, système par système, le meilleur des deux versions, avec la possibilité d'afficher les modèles et textures de l'une ou de l'autre. L'auteur annonce une correspondance image par image avec MAME sur les quatre chapitres, en solo comme à deux. Le jeu accepte jusqu'à quatre joueurs, avec des coéquipiers contrôlés par l'ordinateur, une coopération en ligne chiffrée, les manettes, la souris et les pistolets optiques (Sinden, infrarouge, pistolet pour écran cathodique). Il propose aussi un mode photo, des filtres CRT, une galerie, un juke-box et des modes expérimentaux comme une vision en réalité virtuelle ou une variante dactylographique inspirée de The Typing of the Dead. Il faut fournir à la fois le set arcade hotd en révision A et le jeu PC de 1998. Le développeur reconnaît que des outils d'IA ont servi à l'ingénierie inverse, sans IA générative pour les graphismes, et que 45 routines restent à vérifier.
Dernier de la liste, SpikeOut: Final Edition, beat'em up de 1999 sur Model 3, est porté selon une approche proche de la recompilation statique. Au premier lancement, le code PowerPC 603e de la borne est traduit en code natif par LLVM, en 15 à 25 secondes environ, tandis que le reste de la carte est reconstruit dans le code du projet, de la puce graphique Real3D au son. L'émulateur Supermodel sert de référence. La préversion 0.1.0-preview5 monte jusqu'à six fois la résolution d'origine de 496 × 384, gère le 21:9 avec des écrans 2D réellement élargis et les sauvegardes instantanées. Elle propose surtout un jeu en ligne à quatre, chacun sur son PC, avec salons, rollback netcode et spectateurs, encore en test. Le projet est mené par Don (tastyrepublic), qui crédite Claude, le modèle d'Anthropic, comme coauteur de chaque modification. Il tourne sur Windows, Linux, Steam Deck et Mac Apple Silicon, et vient s'ajouter au débat sur la place de l'IA dans la scène rétro. Comme pour la recompilation de Daytona USA, chacun de ces projets reste dépendant de la ROM fournie par le joueur, seule condition pour retrouver ces bornes sur un écran moderne.









