RetroGameForge : le successeur de NESmaker s'attaque à la Super Nintendo

/ RetroGameForge, successeur de NESmaker signé Joe Granato, permet de créer des jeux NES et Super Nintendo sans coder. Son objectif Kickstarter a été dépassé douze fois.
publié le 14 août 2026

La création de jeux pour consoles 8 et 16 bits gagne un outil de plus, et celui-ci arrive avec un pedigree. Joe Granato, à l'origine de NESmaker, a lancé le 12 août 2026 la campagne de financement de RetroGameForge, suite logicielle qui étend le principe de son prédécesseur à la Super Nintendo. L'accueil ne laisse guère de place au doute : l'objectif a été dépassé plus de douze fois.

De NESmaker à RetroGameForge

Le principe reste celui qui avait fait le succès du premier outil : permettre de produire un jeu complet sans écrire une ligne d'assembleur. L'interface visuelle prend en charge la construction des niveaux, l'édition graphique et le comportement des éléments, tandis qu'un module dédié permet de composer la bande sonore sans logiciel tiers. Les bibliothèques de ressources graphiques et audio fournies par défaut ont été étoffées, et l'ensemble s'accompagne d'une documentation complète, point sur lequel la version précédente avait montré ses limites.

L'impact de NESmaker, financé à hauteur de 253 000 dollars en 2018, s'est mesuré à l'aune du nombre de titres NES parus depuis. La machine de Nintendo n'a jamais cessé de recevoir des créations originales, entre projets confidentiels et productions plus ambitieuses comme le récent The Trial of Kharzoid, qui croise Arkanoid et Castlevania.

La Super Nintendo enfin servie

C'est l'ajout qui justifie l'opération. La console 16 bits n'a jamais bénéficié d'un écosystème d'outils comparable à celui de son aînée, sa complexité technique et la rareté des environnements accessibles ayant longtemps réservé le développement à une poignée de programmeurs chevronnés. Le déséquilibre se lit dans les catalogues : la production amateur SNES reste très en deçà de celle de la NES, malgré une base installée et une réputation autrement plus favorables.

RetroGameForge annonce les deux machines comme pleinement opérationnelles. Au-delà de 180 000 dollars récoltés, l'auteur promet d'étendre la prise en charge à d'autres consoles et ordinateurs des années 1980 et 1990, sans préciser lesquels à ce stade.

Des cartouches Wi-Fi pour tester sur console

L'outil s'accompagne d'un volet matériel qui répond à un problème concret. Tester une création sur console d'origine impose d'ordinaire de graver une puce ou de passer par une cartouche programmable, opération assez lourde pour décourager les allers-retours fréquents entre édition et essai. La solution proposée prend la forme de cartouches équipées d'une liaison Wi-Fi, capables de recevoir directement la version en cours depuis le poste de travail. La différence avec l'émulation n'est pas cosmétique : le comportement réel du matériel, ses limites d'affichage et ses temporisations ne se laissent pas toujours reproduire fidèlement par un logiciel.

Côté tarifs, le kit limité à la NES est proposé à 40 dollars, soit environ 35 euros, et la formule couvrant les deux machines à 64 dollars, environ 56 euros, les cartouches connectées étant vendues séparément. L'objectif initial de la campagne avait été fixé à 6 502 dollars, clin d'œil au processeur MOS 6502 qui équipe la console de 1983. Il a été atteint puis largement dépassé, la collecte approchant les 80 000 dollars le jour même de son ouverture.

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Sources : MO5 Mag, Recalbox

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