Inspirit Expo 2015 - découverte de Carlos Matias 2ème partie

Deuxième partie de l'interview de Carlos Matias qui sera à l'affiche de l'événement Inspirit Expo 2015, une exposition d'arts graphiques autour de jeu vidéo. Propos recueillis par Jibé.

Peux-tu nous expliquer la façon dont tu procèdes pour produire tes visuels ? Y’a-t-il des contraintes particulières ?

D’abord, Il m’est très difficile de modéliser une machine si je ne l’ai pas sous les yeux et même carrément dans les mains. Chaque machine a son propre caractère à mes yeux, mais une fois dans les mains, c’est autre chose... ce qui fait que suivant mon humeur du moment, je vais travailler sur l’une ou sur l’autre. Pour être très précis dans la méthode, plusieurs jours avant de commencer la modélisation du machine, je la laisse trainer sur mon bureau, et je la touche souvent : je la prends, je la touche, je tourne et la retourne, mais ça n’est pas sale !

Au bout d’un certain temps je ressens parfaitement les textures des plastiques, leurs reflets, l’angularité des arrêtes, les couleurs... et il y a une impression d’épaisseur qui se dégage... c’est difficile à expliquer mais la question essentielle qui arrive au bout de quelques jours est : Quelle est la masse technico-affective de cette engin ? La réponse se trouve dans la machine elle-même, dans ces propriétés physiques, mais également dans son histoire : quantité produite, qualité des jeux, durée de distribution, jeux cultes, mais aussi la solidité de la machine, son prix de vente après 20 ou 30 ans d’existence...

Sony a presque réussi sont coup avec la PS4, mais cette machine est un enfer à démonter !

Bon, ensuite il faut une réglette et deux pieds-à-coulisse. Je ne déconne pas ! un demi-millimètre d’erreur et la machine devient fade. Une fois les grandes lignes modélisées, en tenant compte de certains angles très faibles qui apparaissent de-çi de-là et qui permettent aux pièces en plastique d’être éjectée du moule de fabrication, je passe à ce que j’appelle la phase de « couture » : je recrée les petits détails à la main pour donner une « âme » à la machine. Par exemple, pour fabriquer une grille de ventillation je n’utilise pas les outils 3D qui permettent de faire des trous avec des espacement hyper précis, non, je laisse mon oeil (et ma main) glisser des erreurs dans les proportions... C’est là que la machine devient « vivante ». J’utilise une méthode de modélisation qu’on appelle Sub-D (Subdivision). Pour résumer le principe : on trace des points de passage des courbes, on ne trace pas les courbes elles-même. Ce qui laisse la place à une sorte de subjectivité.

La modélisation peut prendre de 3 jours à 3 semaines pour certaines machines récalcitrantes comme la Sega Mark III à qui j’ai eu beaucoup de mal à donner le coté inscisif que je recherchais. Arrive ensuite la phase de texturing, où il faut recréer la granularité des plastiques, leurs réflexions lumineuse, les couleurs, ainsi que les marquages. Cette phase peu également être étonnament longue... Un jour ma femme regarde une de mes images et me demande : « Comment tu fais pour retrouver les polices de caractères ? », et moi de lui répondre que je les re-crées une par une (Je me suis demandé si je n’allais pas trop loin dans le délire)... Et pour finir le travail, je passe à la prise de vue.

Ce qui m’intéresse dans le jeu, c’est la créativité de ceux qui ont fait le jeu et de savoir si je suis à leur mesure. Bref, de voir si peux comprendre ce qu’ils ont fait. 

Comme dans un studio photo, mais avec une liberté infinie. C’est cette liberté qui est difficle à maitriser - Puisque tu me demandes dans ta question s’il y a des contraintes. Le placement des lumières, ou plutôt de chaque reflet, chaque brillance, les contrastes entre la machine et le fond, l’objectif de la caméra (virtuelle), l’angle de vue... tant de paramètres qui doivent êtres tous parfaits à un instant T (pourquoi pas un instant I d’ailleurs ?).

suite de l'entretien prochaînement...

Quel est ton parcours de joueur ? As-tu encore le temps de jouer et si oui, à quoi ?

j’ai pas mal joué sur les bornes d’arcade quand j’étais gamin. je me rappelle très bien des Space invaders et autres Frogger, mais je garde une affection particulière pour des jeux comme Defender, Vanguard II, Star Wars (le premier modèle cabine) et plus tard pour Ghost’n Goblings. Coté maison, mon premier « vrai » jeux vidéo sur la télévision familliale c’était Parsec sur TI99/4A en 1981. En fait, je n’ai jamais été très joueur. Ce qui m’intéresse dans le jeu, c’est la créativité de ceux qui ont fait le jeu et de savoir si je suis à leur mesure.

Bref, de voir si peux comprendre ce qu’ils ont fait. Donc en gėnéral, je ne reste que très peu de temps sur un jeu. Et pour répondre à la deuxième question, je n’ai pas beaucoup joué ces 15 dernières années si ce n’est à TitanFall et à Geometry Wars Evolved 2. Le premier est super speed avec plein de possibilités pour des parties assez courtes, et le second est très très difficile !

Les bases du design d’une console sont simple à mon avis : solide, confortable (manette), le moins de place possible, silencieux, sans oublier l’alimentation qui se doit d’être à l’intérieur

Découvrez la suite et fin de l'interview en fin de semaine...

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